Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Педагогічні умови активізації пізнавальної діяльності школярів на уроках інформатики при вивченні теми &Текстовий редактор& (за методикою навчання інформатики)

Реферат Педагогічні умови активізації пізнавальної діяльності школярів на уроках інформатики при вивченні теми &Текстовий редактор& (за методикою навчання інформатики)





знання і вміння прищеплюються нетрадиційними способами.

Ігровий компонент має свою специфіку, яка виражається насамперед у тому, що його елементи можна застосовувати як в урочний, так і в позаурочний час, його ведучим може бути як вчитель, так і учень, дидактичний матеріал може готуватися як учителем, так і учнем.

Структура ігрового компоненту може бути представлена ??у вигляді такої опису:

Дидактичні ігри беруть на себе пізнавальну навантаження, функцію інтелектуального розвитку дитини. Вони розвивають вміння оперувати як предметами, так і поняттями. Даний клас ігр допомагає дитині в розвитку інтелектуальних здібностей, пам'яті, мислення, кмітливості.

Рухливі ігри є прекрасним засобом фізичного виховання, розвитку швидкості рухів, спритності, гнучкості, зміцнюють фізичне здоров'я.

У сюжетно-рольових іграх необхідним елементом служить уявна ситуація і наявність ролі, в яку потрібно ввійти дитині для досягнення мети. Ці ігри, даючи багату поживу уяві, дозволяють обучаемому поглиблювати і закріплювати цінні якості особистості, освоювати правила відносин між людьми, зміцнюють моральне здоров'я.

У дидактичних іграх відбувається змагання в знаннях, у рухливих - у фізичних уміннях, сюжетно-рольові не носять яскраво вираженого змагального характеру. Аналіз ігор відповідно до наведеної класифікацією дозволяють виявити цікаву закономірність:

У молодшому шкільному віці переважають сюжетно-рольові та рухливі ігри, бо для молодшого школяра сюжетна гра виступає більш легким видом діяльності, ніж гра з правилами, оскільки в ній немає строго закріплених правил, які зв'язують свободу дії , немає чітких зобов'язань по відношенню до партнерів. Саме це приносить величезне задоволення: з одного боку гравець підпорядкований загальним правилам гри, з іншого - має можливість діяти на свій розсуд. Рухливі ж ігри дають дитячому організму виплеснути свою надлишкову енергію;

У підлітковому віці провідні ролі займають рухливі та дидактичні ігри, що пов'язано зі зміною пріоритетів у навчальній діяльності;

У старшому віці домінують дидактичні і сюжетно-рольові ігри. Але це не ті сюжетно-рольові ігри, в яких навчають грали з предметами дорослих, тут відбувається гра з дорослими почуттями (любов, сварки, професійний інтерес).

Використовуючи матеріали різних авторів журналу «Інформатика та освіта» Е. Е. Ємельянова склала і протягом 2-х років апробувала пакет дидактичних ігор та інших елементів ігрового компоненту на учнях 5-6 класів. У ході проведення експерименту вона виявила, що застосування елементів ігрового компоненту на уроках сприяло розвитку розумових операцій в середньому на 10%. Дидактичні ігри розвивають вміння оперувати предметами і поняттями, допомагають у розвитку інтелектуальних здібностей, пам'яті, мислення, кмітливості. Величезний вплив робить гра на навчальну діяльність інтелектуально - пасивних дітей та на тих, хто відчуває труднощі у навчанні. Діти в грі здатні виконати такий обсяг роботи, який ніколи не виконають у звичайній навчальної обстановці.

Урок-гра «Колесо удачі» (для 6 класу)

Цілі:

Узагальнення та систематизація знань, отриманих при вивченні окремих тем;

. Активізація пізнавальної діяльності на уроці;

. Виховання колективізму, почуття відповідальності в ході командної гри.

Місце уроку в уч?? бном плані: Дану гру можна провести на етапі узагальнення матеріалу, а також в рамках проведення декадника з інформатики. Її можна вважати універсальною, якщо міняти заголовки стовпців таблиці.

Форма проведення: командна гра

Клас ділиться на 2 команди. На дошці приготовлено наступне поле:

Пристрій ПК ОС Windows Клавіатура Текстовий редактор Інформація

УДАЧА

Учням пропонується додати яку-небудь одну букву, щоб можна було прочитати нове слово. Наприклад - додають букву «в» - удав, і отримують питання на тему «клавіатура». Команда отримує 10 балів за кожну букву в слові лише в тому випадку, якщо відповідає на питання, що міститься в цій клітці.

Приклади питань по розділах:

. пристрій ПК.

) кожного терміна, що стоїть в лівій колонці, поставте у відповідність його опис інформація


компьютерустройство візуального відображення інформацііпроцессорустройство для друку на бумагеоператівная пам'ять пристрій для швидкого переміщення по екрану і вибору потрібної інформацііжесткій діскустройство для введення інформації шляхом натискання клавішклавіатурауніверсальное програмно...


Назад | сторінка 10 з 26 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: ПРАКТИКУМ. Сюжетно-рольові ігри з дошкільнятами
  • Реферат на тему: Сюжетно-рольові ігри як засобу соціалізації дітей дошкільного віку
  • Реферат на тему: Сюжетно-рольові ігри як засобу соціалізації дітей дошкільного віку
  • Реферат на тему: Рухливі ігри як засіб розвитку координаційних здібностей дітей молодшого шк ...
  • Реферат на тему: Дидактичні ігри на уроках російської мови в розвитку мовлення молодших школ ...