а майданчиків для обміну досвідом та осмислення пройденого. Велика частина існуючих наукових робіт про рольові ігри написана інсайдерами. Увага дослідників приваблює, як правило, або сама спільнота, або психологія рольової гри і або рольового спільноти, або застосування РІ-технологій в інших областях. Сам же процес гри як такої досі залишився майже недослідженим на російському матеріалі.
1.2.2 Фреймірованіе процесу рольової гри
Фрейм, по Ирвингу Гофману, - певна схема інтерпретації реальності, та смислова «рамка», через яку ідентифікується соціальна ситуація [Гофман 2004]. Для інтерпретації рольової гри нам особливо важливі такі поняття теорії фреймів, як первинний фрейм (primary frame) - схема сприйняття, яка «не залежить ні від якої іншої базової або« справжньої »інтерпретації і не сходить до них», а також key amp; keying ( в різних перекладах «ключ і переключення» або «транспонування», або «настройка»). Ключ визначається як «набір конвенцій, за допомогою яких певна діяльність, уже осмислена в термінах базової системи фреймів, трансформується в інший, з погляду учасників, вид діяльності», а перемикання - «систематична трансформація суб'єктів, дії, предметів, вже осмислених в деякій схемі інтерпретації; якщо немає вихідної схеми, то годі перемикати », причому ця трансформація має сприймаються рамки.
Примітно, що, починаючи розмову про ключах і перемиканнях, Гофман в першу чергу розглядає саме гру; вона - ідеальний об'єкт для такого підходу. Всі схеми, наведені далі, спираються на поняття первинного фрейма і далі описують фрейми, існуючі в процесі того чи іншого типу рольової гри.
Вперше рольову гру в термінах теорії фреймів І. Гофмана почав розглядати Гері Алан Файн у своєму етнографічному дослідженні словесної (настільної) рольової гри [Fine 1983]). Він виділив три основні рівні (фрейму) ідентичності учасників гри: первинний (соціальний) фрейм з учасниками-людьми, вторинний (ігровий) фрейм з учасниками-гравцями і третинний (який згодом придбає назва діегетіческого, тобто відноситься до розгортання сюжету), в якому беруть участь персонажі. Перші два, по думці Файна, пов'язані з особистістю учасника гри, а третій представляє персонажа - роль, яку гравець на себе взяв.
Тобто, гра як діяльність базується на первинному фреймі «кінцевої реальності подій» (ultimate reality of events). Гравці діють в контексті гри, її правил і обмежень, і керують своїм персонажем, виходячи з цих правил і домовленостей про гру, а не з того, що в принципі можливо зробити фізично. Крім того, ігровий світ увазі, що гравець не тільки управляє своїм персонажем - він їм ще й є, причому особистість персонажа не збігається і не зводиться до особистості гравця. Цю останню межу Файн визначив як якісну відмінність рольових (у його термінології fantasy) ігор. Важливо, що кожен рівень має свою власну структуру значень; залученість у гру - це здатність ігнорувати нерелевантні рівні; а крім того, учасники в стані переміщатися з одного рівня на інший при необхідності. Надалі ця трехчастная схема буде доповнюватися різними дослідниками стосовно до різних типів рольових ігор, але основний «кістяк» залишиться незмінним.
Схема Файна для настільної рольової гри була доповнена Деніелом Маккеем [McKay 2001]: він розділив діегетіческій рівень на три різних, відштовхуючись від відмінностей в мові учасників, коли вони виступають в тій або іншій якості (просто людей, грають або персонажів). В результаті він отримав наступну схему: соціальний фрейм (в якому діють гравці як люди), ігровий фрейм (люди як гравці), наративний фрейм (в якому діють оповідачі), констативного фрейм (розмовляючі), перформативний фрейм (персонажі). Наративний, констативного і перформативний фрейми належать світу гри. Ця деталізація допомагає, наприклад, зрозуміти різницю між знаннями гравця і персонажа.
Фінський дослідник Келломякі ([Kellom? ki 2004], цит. по [Montola +2008]) незалежно прийшов до схеми словесної рольової гри, аналогічної побудов Файна, проте складається з чотирьох шарів: соціального, ігрового, наративного і персонажного. Наративний і Персонажних фрейм різняться тим, що до наративного відносяться опису гравцем дій свого персонажа (на кшталт «Я підходжу до дверей і смикаю ручку. Що відбувається?» - Питання до майстра гри), а до персонажному - власне персонажного мовлення, думки і почуття.
Ларс Конзак застосував фрейм-аналіз до он-лайнових рольових ігор, отримавши в результаті систему з семи шарів:
«hardware (фізичний пристрій комп'ютера як інструменту для гри), code (програмне забезпечення гри),
functionality (комп'ютерні програми та взаємодія людини і машини в процесі гри),
gameplay (дизайн гри як віртуального простору: час і місце, персонажі...