10 хв.
Рішення логічного завдання на комп'ютері («Snakeit») - 15 хв.
Пояснення понять курсор, керування ними (ознайомлення з клавішами) - 10 хв.
Хід шкоди
Усно розповісти правила з техніки безпеки. Опитати учнів.
Розповісти про комп'ютер і дисплеї. Що включати і як, у якій послідовності.
розсадити по робочих місцях.
включити машини.
пояснити, де курсор, дати завдання для клавіш
пояснити задачу гри «Snakeit».
Мала змійка вирішила пообідати в чарівному місті, як тільки вона з'їсть квітка зелений, вона підросте, але якщо вона з'їсть отруйний гриб, відразу гине.
Є труднощі:
коли з'їдає зелений квітка, то з'являється білий.
коли з'їдає біла квітка, з'являється отруйний гриб.
Ви повинні з'їсти всі білі і зелені квітки, але не торкнути жодного гриба.
Самостійна робота:
Намалювати за вашим бажанням картину, яку ви собі уявляєте виходячи з цього завдання.
Аналіз робіт.
Виставляння оцінок.
Урок №2.
Тема : Знайомство з графічним редактором
Цілі: 1. (Навчальна) Розвиток мислення учнів, відпрацювання спеціальних прийомів міркування;
(Виховна) Культура поведінки та поводження з комп'ютером. Вироблення умінь і навичок плідної і творчої праці.
Методи і прийоми, використовувані на занятті: бесіда-повідомлення.
Наочні посібники: персональні комп'ютери.
Засоби контролю: опитування.
План:
Організаційний момент. (3 хв.)
Опитування учнів за матеріалом минулих уроків; (10 хв.)
Навчання роботі з програмою «Paint»; (10 хв.)
Практична робота за PC, оволодіння клавішами F5 і CTRL + BREAK; (12 хв.)
Аналіз результатів роботи і виставлення оцінок. (5 хв.)
Хід уроку
Організаційний момент.
Закріплення пройденого матеріалу:
Як потрібно поводитися в кабінеті інформатики, що не можна робити?
Як називається частини машини? (дисплей, комп'ютер, дискета)
Які клавіші ви знаєте? Як вони звуться?
Сьогодні ми з вами будемо малювати на екрані монітора. Для цього завантажимо вам спеціальну програму «Paint». З її допомогою ви будете командувати олівцем.
Відкрийте зошити і там, де у вас поставлена ??крапка, почнемо малювати слідом за мною (попередньо розділити місце для програми в зошитах і поставити крапку, звідки вони будуть малювати).
Як правильно включати PC?
Щоб запустити програму, треба натиснути клавішу F5.
Щоб зупинити програму, треба натиснути одним пальцем клавішу CTRL другий BREAK. (Викликати 3-х учнів, щоб спробувати).
Сядьте по своїх місцях і включите машини.
Відкрити програму «Paint».
Почнемо роботу. Якщо не вийшло, натисніть клавіші CTRL + BREAK, а потім знову запустіть програму.
Хто впорається із завданням, може малювати, що йому подобається.
Підведення підсумків роботи.
Отже, що ж ми подвоїли на уроці?
Керуючи комп'ютером, ми отримали малюнок, який хотіли.
Сьогодні ми вивчили ще дві нових клавіші F5 і CTRL + BREAK.
Виведення комп'ютером малюнка на папір кожному учневі.
Урок №3.
Тема: Образні можливості портрета.
Урок розроблений за програмою Б.М. Неменского «Образотворче мистецтво та художня праця»/24 /. Присвячений групі декоративних мистецтв, тут найбільшою мірою розкривається властивий дитинству наївно-декоративний мову зображення і безпосередньої образності, ігрової атмосфери, органічною як народним формам, так і декоративних функцій мистецтва в сучасному житті. Акцент робиться на російські народні традиції і промисли.
Форма уроку: презентація з предмету «Образотворче мистецтво та художня праця» програма Б.М. Неменского.
Цілі та завдання:
розвиток компонентів мислення - умовності сприйняття, здатності оцінювати, розвиток творчої діяльності і навичок навчально-пізнавальної діяльності;
подальше формування художнього смаку учнів, навчається в ході сприйняття декоративного мистецтва і в процесі власної практичної роботи звертати увагу в першу чергу на змістовний с...