Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





ться і оформляється в закінчений наратив з зачином, сюжетом і фіналом, головним героєм якого є персонаж цього гравця. Притому нерідко буває так, що звіт набагато більш красивий, зв'язний і логічний, ніж ігрові події, що його породили. Таким чином формується образ минулої гри, відбувається рефлексія случившегося учасниками.

Приблизно через тиждень після завершення гри потік подяк і звітів зменшується і через деякий час вичерпується остаточно. Зрідка через деякий час може з'явитися новий виток творчості за мотивами минулої гри (фотосесії, малюнки, комікси, вірші та пісні, тексти-сиквели і навіть настільні ігри), а також гравці часто демонструють лояльність найбільш вподобаним іграм минулого сезону, приміром, одягаючись у костюми своїх зіграних персонажів на рольових конференціях і збираючись в такому вигляді на Послеігровая посиденьки, конструюючи тим самим групову ідентичність і демонструючи її оточуючим. Крім того, оцінка внеску тієї чи іншої гри в загальну скарбничку рольового досвіду відбувається в рамках присудження премій (напр. «Золотий куб», про нього див. Вище).


Глава 3


. 1 Параметри ситуації перемикання фреймів


Домени референції рольової гри і тригери перемикання

Ідентичності гравця. Схема Файна [Fine 1983] з трьох рівнів ігрового процесу (так само як і подальші її варіації, окрім, мабуть, схеми [Konzack +2002]) розглядає окремо взяту рольову гру як феномен саму по собі, відірвану від контексту її побутування (напр. Інших рольових ігр того ж співтовариства). Я збирала матеріал кількох ігор поспіль, що проходили в рамках одного і того ж співтовариства (що передбачає, що середній учасник їздив більш ніж на одну гру у своєму житті і познайомився з частиною оточуючих його людей раніше цієї гри), а кожна гра проходила в місці, ізольованому від повсякденної реальності. У фокусі моєї уваги були не загальні властивості ігор, а перемикання з ігрових на внеігровие області смислів, тобто, зокрема, на ті об'єкти і явища, які становлять внеігровой контекст.

Тому мої спостереження схиляють до того, щоб перетворити цю схему, додавши в неї ще дві області референції, маючи на увазі їх можливу актуалізацію в ході гри.


Табл. 1.

ДоменСамоідентіфікаціяІгровая реальність - персонаж ХМетаігровая реальність - гравець персонажа ХФізіческая реальність полігоні - живий человекОтсилкі до іншої грі - гравець персонажів Y, Z ... Відсилання до повсякденної реальності Я - (соціальна роль)

Тобто, гравець у процесі гри може мислити в наступних парадигмах:

ігрова реальність (співвідноситься зі spirit diegetic world): я як ельфійка солдатів знахар ... - все те, що має відношення до думок, емоцій, логіці персонажа;

метаігровая реальність (співвідноситься з mixed game world): я як гравець даної гри, який прочитав правила і знає, як треба взаємодіяти на цій грі, а також те, що мені відомо про мого персонажа і сеттинге гри взагалі;

фізична реальність полігону (співвідноситься з базовим розумінням physical world): те, що видно сторонньому свідкові, що потрапив на полігон (антураж, строяк і дивні дії дивно одягнених людей), а також власне фізичний стан гравця (холод , голод, застуда, сп'яніння, втома ...);

відсилання до попередній грі: я як рольовик, що побував на певній кількості рольових ігор і знаючий, як розвинеться цей сюжет або як поведе себе цей гравець в даних обставинах. Рівень, вкрай важливий для підтримки групової ідентичності;

відсилання до повсякденної реальності: я як син програміст водій знає англійську ... Будь-які соціальні ролі, що не мають відношення до рольового співтовариству.

Хоча у ролевиков зазвичай вживається протиставлення «по грі vs. по життю »- видно, що ситуація набагато складніша. Коли гравець перемикається - або, в іншому заставі, коли «гравця перемикає» деякий обставина з рівня гри (домену ігрової реальності), це переключення може не сприйматися як сильне «вибивання» з гри (наприклад, при перемиканні на метаігровой домен, коли гравцеві треба всього лише уточнити правило). Тим часом, наприклад, перемикання з гри на соціальну роль «працівник», якщо подзвонили з роботи прямо на полігон, набагато помітніше. Всі ці домени були виведені шляхом аналізу епізодів випадання з гри. Важливо, що перші три домену присутні у гравця постійно (якщо тільки гравець не «загрався» або не вийшов з ролі остаточно), а інші два включаються ситуативно, якщо виникає об'єкт-тригер відповідного типу.

Судячи з усього, можна уявити собі ситуацію, коли доменів буде менше: у випадку, коли гравець їде на гру в перший раз (в такому випадку у нього буде відсутній ідентич...


Назад | сторінка 29 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогл ...
  • Реферат на тему: Коли працювати можна менше ...
  • Реферат на тему: Підготовка та роль сполучної гравця у волейболі
  • Реферат на тему: Вірш Тургенєва І.С. "Коли мене не буде"
  • Реферат на тему: Особливості наукового знання про соціальну реальність