ність, пов'язана з спільнотою і з іншими рольовими іграми, і він не буде розпізнавати відповідних відсилань).
Відзначимо, що ми не вважаємо розширенням схеми такі ситуації, коли учасник складним чином фреймірует свою поведінку всередині одного світу. Приміром, якщо в світі гри персонаж гравця видає себе за іншого (зловмисна фабрикація) або грає в театрі, бере участь в ритуалі - підвищується кількість ідентичностей в домені (всередині) ігрової реальності, що змушує гравця розподіляти увагу між фактично більш ніж одним персонажем (нехай навіть другий виявляється неповноцінним - наприклад, театральна роль основного персонажа). Це ж стосується і світу метаігрового: якщо гравець є, наприклад, сюжетним Ігротехніки або граючим майстром - збільшується кількість ідентичностей в метаігровом домені: крім підтримки персонажа (як зовнішнього, так і, можливо, внутрішнього), учасник повинен пам'ятати про функції управління грою. Якщо при цьому учасник - прихований ігротехнік, то метаігровой домен ускладнюється ще й добромисної фабрикацією на рівні гравців.
В цілому, технічно можна уявити собі (і іноді трапляється на іграх) комбінація в рамках однієї ситуації зловмисної фабрикації персонажа (персонаж обманює інших персонажів заради своєї вигоди) і добромисної фабрикації його гравця (якщо прихований ігротехнік вводить в оману оточуючих гравців щодо свого статусу в грі).
Конфлікт різних соціальних ролей або зіграних в попередніх іграх персонажів одного учасника детально не розглядається.
Фактично максимальну кількість ідентичностей буде виглядати, судячи з усього, наступним чином:
Табл. 2.
ДоменСамоідентіфікаціяІгровая реальність - персонаж Х, видаю себе за персонажа Y Я - персонаж ХМетаігровая реальність - гравець персонажа Х Я - ігротехнік мастерФізіческая реальність полігоні - живий человекОтсилкі до іншої грі - гравець персонажів А, В, С ... відсилання до повсякденної реальності Я - (соціальна роль)
Іноді «гра» з кількістю ідентичностей всередині світу ігрових смислів відбувається не окказионально, з конкретним гравцем, а інституційно, згідно з правилами конкретної гри, з усіма її гравцями. Так, наприклад, в правилах запланованої на червень 2014 гри «Святе літо» (МГ Anno Domini) за мотивами Америки 1960х рр. введений додатковий рівень ідентичності: крім гравця, жителя Росії 2014 р і персонажа - американського хіпі, байкера або «лівого» 1960х рр., є американський актор, який бере участь у кастингу на роль у рок-опері і грає цього самого хіпі, байкера або «лівого». Актор має англійське ім'я, по можливості якось пов'язане з ім'ям або никнеймом гравця, і є прошарком, за допомогою якої майстри сподіваються уникнути звичної актуалізації метаігрового домену: всі проблеми гравця будуть інтерпретовані як проблеми актора на кастингу, з якими можна звернутися до режисера ( майстру), і «магічне коло гри» в такий спосіб не буде порушений: «Простір гри - кастинг на участь в Супер Рок-Опері. Ви граєте актора - наприклад, спиваються зірку екрану. Актор грає роль - наприклад, хіпі, який живе в 1968 році, курить траву, грає в рок-групі і ненавидить політику. Ваша мета, як актора, отримати контракт зі студією. Для цього ви повинні прожити життя свого персонажа і розкрити його тему КРУТО. (...) Однак ваша акторська іпостась - тільки основа для справжнього персонажа. Для тієї ролі, яку ви спільно з нами виберете для кастингу »(анонс гри).
Тригери перемикання. Через що ж гравця може «вибити» з гри? З нашого матеріалу буві виділені чотири групи факторів, заснованих на те, з ким або чим взаємодіє гравець:
а) З людиною (інший гравець, ігротехнік, майстер, випадковий перехожий ...);
б) З річчю (ігровий предмет, спальний мішок, мобільний телефон ...);
в) Зі середовищем (приміщення, погода, простір ...);
г) З собою (самопочуття, світогляд, інформація про себе або персонажа ...).
Тригери можна умовно розбити на дві макрогрупи: взаємодія з суб'єктом (під суб'єктом в даному випадку розуміється учасник, що володіє свідомістю) -з іншою людиною або з собою, і взаємодія з об'єктом (під об'єктом, відповідно, розуміється все, свідомістю що не володіє).
Поєднавши ці два параметри (домени референції і фактори перемикання), отримуємо універсальну матрицю можливих випадінь з гри, в яку вписуються всі зібрані нами прецеденти.
Табл. 3.
А) з человекомБ) з вещьюВ) зі средойГ) з собой1) Ігрова реальность1а Персонаж vs. персонаж1б Персонаж vs. його вещі1в Персонаж vs. його среда1г Персонаж vs. його біографія2) Метаігровая реальность2а Гравець vs. гравець ІГРОТЕХ мастер2б Гравець vs. маркер ігровий предмет2в Грав...