У ході аналізу корпусу даних як значимих характеристик перемикань в світ не власне ігрових смислів були виділені параметри, які мають значення для деякої частини епізодів.
Кількість учасників: позначалося, якщо у звіті було експліцитно вказано, що взаємодія відбувається особисто, без свідків (2, максимум 3 учасника) - або, навпаки, при великому скупченні персонажів.
Континуальний або дискретний характер, а також повторюваність даного тригера. За замовчуванням звіти містять описи конкретних, одноразово сталися ситуацій, проте іноді йдеться про фонових впливах (наприклад, кілька годин поспіль доноситься з іншого берега річки радіо чи невідступна внеігровая думка, мучающая гравця) або про багаторазовому повторенні якогось тригера перемикання (типу « випадав з гри щоразу, коли бачив чув ... »).
Момент виникнення. Важливим параметром виявилося те, коли саме щодо початку гри відбулося конкретне перемикання. За умовчанням в звітах не вказано час появи перемикання, однак деякі мали позначку типу «на початку» або «в кінці гри». Виявилося, що періоди початку і кінця мають свої власні частотні типи перемикань.
На початку гри гравці поступово занурюються в персонажів і починають створювати навколо себе ігровий світ, оживляючи заздалегідь створені схеми персонажів реальним наповненням і живими емоціями, і для цього періоду характерна интериоризация формальних правил гри (на початку простимо в них плутатися або не пам'ятати), запам'ятовування ігрових імен партнерів, недостатня «глибина занурення» та ін .; в цілому початку гри властивий більший контроль свідомості за власними діями.
Наприкінці, навпаки, подібні проблеми вже неактуальні, зате на перший план виходять психофізіологічні аспекти: накопичується втома (гра часто вже не припускає адекватного режиму харчування і сну, вдобавок загальна біологічна навантаження на організм на ПРИ зростає багаторазово по порівнянні із звичною середньому міському жителю), зростає психічне напруження (як внаслідок втоми, так і з-за цілеспрямованих зусиль майстрів), збільшується щільність подій і прискорюється сюжет - як наслідок, гравці набагато менш контролюють свою поведінку свідомо (багато що з необхідного вже интериоризировавший) , але набагато частіше випадають з гри через втоми і перенапруги. Також останнім годинах гри властива ситуація, при якій частина гравців ще дограє і знаходиться в грі, а частина вже завершила свої сюжети і спілкується по життю (оскільки на більшій частині ігор не практикується формальне оголошення кінця гри) - і в цих випадках перетин цих груп гравців особливо руйнівно для догравати.
3.2 Причини перемикання зовні ігрового світу на ПРИ
Розглянемо докладніше отримані типи причин перемикання гравця зовні ігрового фрейма. Кожному виділеному пункту відповідає як мінімум один прецедент подібного перемикання із зібраної бази даних. У нас немає статистики частотності або вичерпного переліку випадків кожного типу - тільки зафіксовані мною чи моїми помічниками випадки.
Перемикання згруповані по доменах, в які здійснюється перемикання («цільові» домени перемикання, хоча термін «цільової» тут не означає, що хтось переслідує мету переключитися на нього).
Домен 2, метаігровая реальність
До даному домену відноситься вся сукупність дій, знань і предметів, спрямованих на підтримку гри як процесу. «Випадання» в даний домен найбільш частотних, оскільки він безпосередньо підтримує ігровий світ. Фактично, такі перемикання є системної необхідністю, без них гра неможлива. Від порядку на метаігровом рівні безпосередньо залежить занурення гравця в персонажа. Сюди відносяться знання гравця про правила і моделях (репрезентирующих алгоритмах) ігри, інформація про пристрій ігрового світу (сеттинга), про свого персонажа і персонажах партнерів, планування сюжету, бажання «виграти рольову гру» (або навпаки), предмети як належать персонажу (і ігровому світу), так і репрезентують щось в ігровому світі і інш. У разі граючого майстра або сюжетного ігротехніка цей набір ускладнюється ще й метаігровим контролем за розвитком сюжету і діями як гравців (наприклад, дотримуються вони правила), так і їх персонажів (що саме зробили персонажі, тобто куди повернувся сюжет). Увага полігонного майстра, коли він виступає в цій якості, за замовчуванням сфокусовано на об'єктах цього домену оскільки ігровий світ йому доступний тільки як розгортається на його очах уявлення.
а. Метаігровая реальність + взаємодія з людиною
У дану категорію входить безпосередня комунікація, в яку вступає учасник гри, що має персонажа, тобто присутній у світі гри, з іншими гравцями, Ігротехніки і майстрами. Сюди потрапляють такі типи: