внішні розширення людини» , де автор вводить важливе для даного дослідження поняття «global village» наочно демонструє стирання державних кордонів і принципи функціонування медіа в умовах «світової села». Н. Кляйн в культурологічному дослідженні «Nо logo. Люди проти брендів »також розглядає проблеми брендових комунікацій в контексті глобалізації.
Для розуміння характерних для сучасної масової культури комунікативних процесів та аналізу їх механізмів як концептуальної основи в даній роботі застосовується соціологічна концепція модерну і постмодерну, описана в роботі Ю. Хабермаса «Філософський дискурс модерну». Особливо актуальними для даного дослідження є положення, присвячені розвитку культурної індустрії постмодерну, заснованої на копіюванні, цитуванні і постійному відтворенні її елементів, детально розроблені в подальшому в роботі У. Еко «Інновація і повторення. Між естетикою модерну і постмодерну », де автор докладно розбирає поняття интертекстуального діалогу, типового для культури постмодерну творчого інструменту, застосовуваного в процесі формування елементів масової культури, у тому числі і в рамках предмета цього дослідження. Постмодерністський підхід до рассмотре?? ію сучасної масової культури перегукується з теорією суспільства споживання, розробленої французьким культурологом і постмодерністом Ж. Бодрійяр в його роботах «Суспільство споживання», «Символічний обмін і смерть», «Симулякри та симуляції» та ін. Фундаментальні праці Ж. Бодрійяра присвячені вивченню комунікативних процесів споживчого соціуму, шляхів розвитку масової культури і ролі в ній символізму, символічних цінностей, поведінки споживчої аудиторії і його психологічних обгрунтувань.
Наведена історіографічна довідка наочно демонструє широкий інтерес з боку дослідників до проблеми залучення споживача в творчі процеси брендінгових комунікацій, що підтверджує актуальність даного кваліфікаційного дослідження.
Наукова проблема справжнього дослідження полягає в необхідності вивчення специфіки комунікативних процесів, що протікають в умовах комунікативних майданчиків мережевий середовища, і потреби розробки нових, ефективних для такого середовища, комунікативних стратегій. Незважаючи на те, що стратегії, утягують споживачів у процес формування бренду, досить часто стають предметом дослідження в сфері товарів повсякденного попиту, спостерігається дефіцит досліджень такого специфічного продукту IT-індустрії як багатокористувацькі ігрові середовища. Область індустрії багатокористувацьких комп'ютерних ігор, як і мережева комунікативне середовище в цілому, являють собою сучасний феномен, що одержав активний розвиток лише в XXI столітті. Наслідком змін комунікативної середовища, розвитку мережевих каналів комунікації стало зниження ефективності класичних, загальноприйнятих для XX століття комунікативних стратегій і технологій. В даний час актуальним стає застосування нових стратегій і технологій, що припускають залученість аудиторії в безпосередню участь у міфодізайна бренду. Невід'ємним атрибутом ефективної бренд-комунікації стає активний, безперервний діалог між компанією-виробником і аудиторією бренду.
Під поняттям «залученості» в даній роботі розуміється безпосередню участь споживача у формуванні образу бренду, розвитку його міфології, його світу. Виробляється розмежування термінів «involvement» і «engagement», часто перекладаються як «залучення» або «залученість», але подразумевающих дещо відмінні поняття. У даному дослідженні «залученість» трактується скоріше як «engagement», що близько до введеному К. Прахалад поняттю «co-creation», тобто спільному творенню продукту допомогою спільних зусиль компанії-виробника та аудиторії бренду.
Об'єкт дослідження - сучасні комунікативні стратегії, спрямовані на тісну взаємодію компанії-виробника та зацікавлених соціальних груп, що застосовуються для формування та розвитку бренду.
Предмет дослідження - стратегії, за допомогою яких корпорація-виробник комп'ютерних ігор залучає споживачів і співробітників в безпосередню участь у процесі формування бренду ігрового світу. Під ігровим світом в даному дослідженні розуміється специфічний продукт, віртуальна ігровий всесвіт, що є одночасно брендом з багатомільйонним співтовариством і ефективної багатофункціональної комунікативним майданчиком.
Метою дослідження є аналіз застосування стратегій залученості в процес формування і розвитку бренду ігрового світу «Warcraft». Даний бренд належить компанії «Blizzard Entertainment», лідеру ринку багатокористувацьких онлайн ігор, і демонструє ефективне практичне застосування сучасних стратегій залучення аудиторії в творчі процеси бренду.
Завдання дослідження:
1. Розглянути сучасні комунікативні стратегії, використовувані для побуд...