026 0.008 0). p> Після чого натиснувши на потім на з'єднуємо по дві точки після кожної пари вдавлюємо коліщатко. Закінчивши з прямими будуємо окружності: натискаємо , Вибираємо точки ACD, потім AC1D1 після кожної трійки клацаємо колесіком.После цього кути MOC1 і LNC треба згладити, для цього обчислюємо координати точки що лежить на бісектрисі кута LNC на відстані 0.0005 від точки N нехай це точка К (0.003511683115 8.1074552 0), будуємо її. Тепер натискаємо і натискаємо послідовно KNL
В
Результатом буде окружність є дотичній до LN і NC, тепер натискаємо в меню, натискаємо на кнопку навпроти слова Select: і вибираємо щойно збудовану окружність, натискаємо на колесо, потім ставимо галочку ось тут: далі заповнюємо координати вектора зсуву: навпроти осі Х вводимо -0.0014 - відстань між точками O і N (при цьому передбачається, що була поставлена ​​галочка тут:, якщо галочка стояла тут:, то треба б було ось тут натиснути ось на це і вибравши послідовно точки N, O, натиснути на коліщатко) тепер все готово для переміщення кола, натискаємо на (копіювання (Переміщення) тіла це один з тих випадків, коли нескінченне нажимание на колесо не приводить до виконання копіювання (переміщення)), насолоджуйтеся.
Тепер потрібно видалити зайві фрагменти: знаходимо точки перетину кіл з прямими LN, NC, MO, OC1, для цього натискаємо, потім, незабутній заповнити толерантність, виділяємо попарно окружність і потрібну криву, автоматично з'являються точки. Тепер розбиваємо цими точками криві (дві окружності і відповідні прямі), незабутній про перші дві окружності (розбиваємо їх точками C, D і C1, D1), натискаємо , Потім на, вказуємо відповідні криві і точки. Настав час видаляти, видаляємо відрізки близько точки N і O, а також непотрібні дуги кіл, натискаємо на вибираємо те що треба, тиснемо на колесо.
Зауваження про маніпуляції з геометрією
1) При виконанні таких дій, як обертання кривої або інших видах руху, початкова крива може збігатися з кінцевою при цьому в нижньому вікні видається повідомлення про з'єднаних точках і кривих. Іноді окружності або криві розбиваються на частини при цьому вихідні криві зберігаються. У наслідку ви можете помилково, десь вказати не ту криву, наприклад проасоціювати блок ні з чвертю кола, а з третиною та ще з вирізом, можливо некоректне створення поверхонь за кривими Щоб уникнути таких нещасть треба дуже уважно стежити за геометрією, своєчасно створювати відповідні частини, видаляти сміття. Якщо це горе-таки відбулося помітити його можна, наприклад якщо на одній кривій лежить дві криві, то при виділенні одна з них підсвічується пунктиром, можна підвести мишу до кривої і виділити її потім клацнути по ній ще раз, якщо при цьому виділилася деяка сусідня крива, то все гаразд, якщо ж нічого не змінилося (або, наприклад, на колі загорівся якесь сміття) або підсвічування стала яскравіше, то краще видалити цей мотлох, простіше залишати його в частині GEOM і при проводження асоціацій або інших дій цю частину відключати з видимості. p> Видаляти слід дублікати кривих (для цього треба або вчасно створювати частини, або користуватися деревом виду, дізнаватися імена дублікатів, згодом копіювати їх у імена видаляються кривих).
2) Не варто зайвий раз створювати і видаляти геометрію. Якщо ви відкидаєте дії, то треба скасовувати його повністю (іноді скасування одного дії може зажадати декількох натискань кнопки назад), в іншому випадку можливі проблеми з пункту один.
3) Не варто зайвий раз проводити операції з'єднання або розбиття для поверхонь. Справа в тому, що поверхні в ICME зберігаються у двох видах: параметрично і чисельно, операцію злиття можна проводити тільки для чисельних, вади перекладу в цей стан очевидні. При операції розбиття можлива (все через ту ж толерантності) некоректна перепараметрізація (тріщини, розриви, і більше жорсткі спотворення).
4) При побудові поверхонь шляхом руху кривих (обертання кривої, рух кривої уздовж кривої), кожна спонукувана крива створює одну поверхню за один етап. Так як операція злиття і розбиття працює коректно для кривих , то бажано заздалегідь знати скільки потрібно поверхонь.
Продовжуємо побудова геометрії. Ще раз прочитаємо зауваження № 4 і переконаємося, що смужка з згладжуючої площині нам не потрібна, тому склеїмо відрізок LN, з відповідної дугою, для цього натиснемо:, потім виберемо відповідні криві, натискаємо колесо. Тепер теж саме робимо для відрізка MO і відповідної дуги. Зауважимо, що подібні згладжування потрібні, якщо строімого сітка буде менше, ніж розмір сглаживающих дуг, в іншому випадку згладжування марно; що стосується фізики виробництва цих "стінок", то там насправді має місце деякий оплавлення кутів при їх відливання. Малюнок зі скругленнями, тут не представлений, т.к в подібному масштабі він нічим не відрізняється від навед...