і ігри, які на противагу логічним вимагають від гравця інтуїтивного, ірраціонального мислення. До нього відносяться "комп'ютерний" покер, ігри з тоталізатором тощо
o Далі виділяється клас спортивних ігор, які апелюють до спритності і моторності гравця, сенсомоторної координації, концентрації уваги ("Теніс", "Футбол", "Більярд" ;). Сюди ж можна було б віднести ігри, які автор назвав "конвеєрними" - "Тетріс", "Сплет". Від спортивних ігор вони відрізняються лише матеріалом (це - абстрактні ігри), проте, так само як і спортивні, ці ігри вимагають спритності і сенсомоторної координації.
o У наступний клас можна об'єднати військові ігри та ігри-єдиноборства, такі, як "Комбат", "Коммандос", "Карате". Ці ігри містять, як правило, реалістичні картини руйнувань, а також елементи жорсткого єдиноборства або насильства. Як справедливо зазначає автор, такі ігри протипоказані для осіб з нестійкою психікою. У той же час при правильному використанні військових ігор вони можуть сприяти розвитку емоційної стійкості до невдач, наполегливості в реалізації власних цілей, а також служити в якості соціально прийнятного інструменту розрядки агресивних імпульсів.
o Наступний клас ігор - ігри типу переслідування-уникнення ("Пакман", "Діг-Даг"). Їх об'єднує включеність в ігровий процес інтуїтивного компонента мислення й емоційно-чуттєвого сприйняття; ігри служать емоційної розрядки, яка позбавлена ​​агресивності (як у військових іграх) і порівнянна, на наш погляд, з відчуттям дитини після гри в звичайні "Схованки" або " догонялки ".
o Авантюрні ігри (ігри-пригоди, або "Аркади") є неоднорідним класом з психологічної точки зору. Тут виділяється підклас ігор типу "зоровий лабіринт", де гравець бачить все ігрове поле ("Райз-аут", "інфернала") і ігри типу "діарамний лабіринт", де зорове поле звужено до розмірів реального ("Лорі" ;, "Еден").
"зоровий лабіринт" вимагає від гравця переважно наочно-дієвого мислення, локомоторних навичок;
"діарамний лабіринт", навпаки, - абстрактного моделювання відсутніх елементів зорового поля, яке протікає з постійним включенням оперативної пам'яті.
o Клас ігор-тренажерів ("ІЛ2", "Ралі") важко описати з точки зору якого-небудь домінуючого психічного властивості, яке необхідно включено в ігровий процес . Ці властивості прямо залежать від структури професійної діяльності або конкретного професійного навику, який розвиває гра. Сюди ж можна віднести ігри управлінсько-економічного плану ("Бізнес", "Біржа").
На додаток до старої класифікації, в результаті появи нового покоління комп'ютерів і мов програмування, а також з проникненням у сферу комп'ютерного м...