ння ігрових технологій є одним із способів досягнення свідомої і активної участі учнів в самому процесі навчання.
Ділова гра, як би стискаючи час, зближує час, зближує події, далеко рознесені в практиці, і тим самим виразно демонструє учасникам можливості довгострокових стратегій та їх впливу на ефективність діяльності. Крім того, гра забезпечує максимальне емоційне залучення учасників у події, допускаючи можливість повернути хід і спробувати іншу стратегію, створює оптимальні умови для розвитку передбачливості, гнучкості мислення і цілеспрямованості. Вона привчає до колективних дій, прийняттю як самостійних, так і скоординованих рішень, підвищує здатність керувати і підкорятися, стимулює практичні навички, розвиває уяву та інтуїцію. При грі змінюється мотивація навчання, знання засвоюються не про запас, не для майбутнього часу, а для забезпечення безпосередніх ігрових успіхів навчаються в реальному для них процесі. Крім цього, гідністю ділових ігор є радикальне скорочення часу накопичення досвіду. Досвід, який в звичайних умовах накопичується протягом багатьох років, може бути отриманий за допомогою ділових ігор протягом тижня чи місяця. Як прав?? ло, ігри проводяться за періодами (циклам), які імітують період тривалістю в день, тиждень, квартал або рік. Досвід, який в звичайних умовах накопичується протягом тижня або місяця. Як правило, ігри проводяться за періодами (циклам), які імітують період тривалістю в день, тиждень або рік.
Якість гри тим вище, чим ближче модель до досліджуваного або досліджуваного механізму. Найбільшої активності дозволяють досягти комп'ютерні моделі і комп'ютерні ігрові технології. Якщо ділова гра як імітаційна модель дійсно відображає основні закономірності досліджуваних явищ, то вона може з успіхом застосовуватися як у навчальних, так і в дослідницьких цілях.
В якості простої гри можна навести гру Робінзон raquo ;, яка сприяє засвоєнню прийомів планування і розподілу ресурсів. Інший приклад, комп'ютерні імітаційні ігри освітньої фірми Junior Achievement Моделювання економіки та менеджменту і Банки в дії raquo ;, дозволяють провести змагання між учнями, організованими в компанії raquo ;. Учасники повинні перевершити своїх конкурентів у прибутковості свого підприємства (банку) і в частці участі на ринку. В ході змагань ігри дають можливість попрактикуватися в умінні читати і розуміти фінансові звіти, змушують замислитися над основами виробництва, маркетингу та фінансової справи, співвіднести їх з економічними принципами.
Представляють інтерес навчальні комп'ютерні ігри Універсальна бухгалтерія і Управління супермаркетом (Парус).
5. Навчальні проекти
Навчальні проекти застосовуються як форма роботи з узагальнення та систематизації ЗУН з інформатики та для демонстрації їх застосування на практиці при вирішенні проблеми з будь-якої предметної області. Підсумки своєї діяльності діти демонструють на заключній конференції. Тут же вони формують первинну схему роботи над проектом із застосуванням обчислювальної техніки.
У 9-му класі проект може йти як основна навчальна діяльність на уроках інформатики та поєднуватися з вивченням розділів Моделювання і Основи алгоритмізації та програмування або, як у 8-му класі, використовуватися як підсумкової роботи. У процесі розробки проекту в учнів формуються навички колективної роботи над програмним комплексом і загальні уявлення про використання мови програмування для моделювання реальних процесів.
Вивчення змісту предмета (інформатики) поєднується із застосуванням набутих знань у роботі над навчально-дослідницьким проектом. На уроках інформатики в першу чергу формуються і удосконалюються вміння та навички планування, інформаційно-пошукові, освоєння нових програмних додатків. Цілі реалізуються таким чином: учитель-предметник веде змістовну частину проекту, який допомагає зорієнтуватися в проблемі і намітити загальний план роботи над змістом. Під керівництвом вчителя інформатики здійснюється детальне планування діяльності з урахуванням застосування засобів обчислювальної техніки, освоєння і вдосконалення навичок роботи в різних середовищах. Під час цієї роботи в учнів формується уявлення про єдність інформаційних процесів.
При застосуванні навчально-дослідних проектів забезпечує більш високу якість знань учнів за рахунок:
. чіткого планування роботи;
. підвищення мотивації при вивченні змісту предмета, тому одержувані навички відразу застосовуються в конкретній роботі спочатку самостійно обраною дитиною;
. спірального підходу до формування до вищеперелічених умінь і прийомів роботи.
6. Дистанційне навчання
Однак, на м...