людьми, які в нього не вірять.  Так в чому ж не можна засумніватися?  Тільки у свідомості того, що все це відбувається.  Більш точно це формулювання звучить так: В«Я мислю, отже, я існуюВ».  Багато років слова "свідомість" і "Психіка" означали одне й те ж.  Потім Лейбніц придумав термін "Несвідоме", а психоаналітики вклали в нього сучасний зміст. Несвідоме - частина психіки, обслуговуюча біологічні потреби.  Вона працює за "принципом задоволення": все, що захоче, йому потрібно "тепер і тут ".  Одна з поширених метафор психіки - величезний темний зал, в якому промінь кишенькового ліхтарика вихоплює то один, то інший кут.  Зал - психіка, пляма світла - свідомість.  У якихось місцях воно "світить" часто, а десь - Ніколи.  Свідомість - це "Я", яке вписує біологічні потреби людини ("Воно") в закони суспільства.  Раніше структура особистості сприймалася психологами як дискретна (Фрейд, Берн), тепер психологи частіше пишуть про безперервності [.  За сучасними уявленнями, під час неспання рівень свідомого контролю постійно міняється, людина рідко перебуває як в ясному свідомості, так і в повністю несвідомому стані.  Зміст несвідомого часто потрапляє у свідомість у вигляді снів.  Психоаналітики називають їх "королівською дорогою в несвідоме".  Люди можуть свідомо створювати собі сновидіння: давно існує "фабрика мрій" - Голлівуд.  Дум-образні ігри - Це точно такі ж сни наяву, але тільки завдяки своїй інтерактивності - набагато сильніше.  Людина під час гри часто перебуває в несвідомому стані.  Саме від цього досвідчений гравець і отримує задоволення.  Свідомість для гри не потрібно: ефект присутності Дум-подібної гри створений з інваріантів, світ ігри - з архетипів.  Найбільш яскравий ознака несвідомої спрямованості Дум-образних ігор - ставлення до категорії часу.  У свідомості воно є: вольовим рішенням людина може відкласти свої плотські потреби "на потім" або привести їх виконання у відповідність з минулим досвідом.  У несвідомому і в Дум-образних іграх часу немає.  Минуле в грі складно відрізнити від майбутнього: трупи зникають, слідів перестрілки не залишається.  Тільки натиснуті кнопки да відсутність чудовиськ дозволяють припустити, що гравець вже був у цьому місці "Рівня".  Зовсім поза часом такі різновиди Дум-подібної гри, як В«DeathmatchВ» або Botmatch.  У цих віртуальних світах не залишається ніяких слідів минулого перебування гравця.  Для гри важливий рахунок: співвідношення кількості "Убитих" супротивників і власних "смертей".  Час гри як філософська категорія для гравця не існує.  Несвідома сутність Дум-образних ігор зафіксована в технічних характеристиках сучасного персонального комп'ютера.  Зараз він забезпечує комфортну гру тільки при незначних змінах карти "Рівня".  Коли кілька років тому виникла потреба збільшити якість зображення, гравці змогли оплатити розробку й масове виробництво відеоприскорювачів, чиї мікросхеми не поступаються за складністю процесору "Pentium III".  Потреба у "часовій перспективі" на персональному комп'ютері не позначилася ніяк, і ознак зміни ситуації поки немає.  Що дає людині свідоме занурення в несвідоме стан?  Карл Юнг писав, що несвідоме виконує компенсаторну функцію стосовно свідомості.  Як тільки у свідомій установці людини по відношенню до життя, що є єдністю протилежностей, з'являється однобічність, несвідома частина психіки цю однобічність компенсує.  Наприклад, у будь-якого чоловіка в несвідомому є "внутрішня жінка "-" аніма ", у будь-який психічно нормальної жінки -" внутрішній чоловік "-" анімус ".  Це дозволяє розуміти і передбачати поведінку осіб протилежної статі.  Інший приклад: чим більше виражена у свідомості екстраверсія або інтроверсія, тим сильніше протилежна тенденція в несвідомому.  Коли людина керується у своєму житті тільки свідомим розумом, його власні компенсаторні механізми починають боротися з ним самим.  Психічне здоров'я, успіх у житті дає рівновагу свідомого і несвідомого.  Вони не змішуються, кожен компонент психіки залишається самим собою.  Благополучні люди завжди точно знають джерело своїх спонукань.  Недостатня адаптованість до умов, що змінилися, змушує багатьох людей частіше пускати в хід логіку і менше прислухатися до передчуттям і власним снам, ніж це необхідно для рівноваги свідомого і бессознат  Єльня в їх психіці.  Сучасна людина жертвує психічним здоров'ям (душевним комфортом) заради миттєвого успіху.  Часто його вчинки слідують формулою "Я це зроблю, хоч мені це й огидно".  Дуже рідко - "Я це зроблю просто так, тому що я сам цього дуже хочу ".  Для таких людей Дум -Подібна гра стала інструментом підтримки душевної рівноваги, схожим на алкоголь, нікотин, ліки та наркотики.  Чим більше ірраціонально поведінку в віртуальному світі тим більш раціонально в реальному.  Чим більш "бессознателен" людина в Дум-подібної грі, тим більше В«свідомийВ» в реальному житті: рассудочен, розважливий, меркантильний і передбачуваний.  Як правило, люди з досить високою душевної культурою (у традиційному християнському західноєвропей...