Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Психологічні аспекти комп'ютерних ігор

Реферат Психологічні аспекти комп'ютерних ігор





людьми, які в нього не вірять. Так в чому ж не можна засумніватися? Тільки у свідомості того, що все це відбувається. Більш точно це формулювання звучить так: В«Я мислю, отже, я існуюВ». Багато років слова "свідомість" і "Психіка" означали одне й те ж. Потім Лейбніц придумав термін "Несвідоме", а психоаналітики вклали в нього сучасний зміст. Несвідоме - частина психіки, обслуговуюча біологічні потреби. Вона працює за "принципом задоволення": все, що захоче, йому потрібно "тепер і тут ". Одна з поширених метафор психіки - величезний темний зал, в якому промінь кишенькового ліхтарика вихоплює то один, то інший кут. Зал - психіка, пляма світла - свідомість. У якихось місцях воно "світить" часто, а десь - Ніколи. Свідомість - це "Я", яке вписує біологічні потреби людини ("Воно") в закони суспільства. Раніше структура особистості сприймалася психологами як дискретна (Фрейд, Берн), тепер психологи частіше пишуть про безперервності [. За сучасними уявленнями, під час неспання рівень свідомого контролю постійно міняється, людина рідко перебуває як в ясному свідомості, так і в повністю несвідомому стані. Зміст несвідомого часто потрапляє у свідомість у вигляді снів. Психоаналітики називають їх "королівською дорогою в несвідоме". Люди можуть свідомо створювати собі сновидіння: давно існує "фабрика мрій" - Голлівуд. Дум-образні ігри - Це точно такі ж сни наяву, але тільки завдяки своїй інтерактивності - набагато сильніше. Людина під час гри часто перебуває в несвідомому стані. Саме від цього досвідчений гравець і отримує задоволення. Свідомість для гри не потрібно: ефект присутності Дум-подібної гри створений з інваріантів, світ ігри - з архетипів. Найбільш яскравий ознака несвідомої спрямованості Дум-образних ігор - ставлення до категорії часу. У свідомості воно є: вольовим рішенням людина може відкласти свої плотські потреби "на потім" або привести їх виконання у відповідність з минулим досвідом. У несвідомому і в Дум-образних іграх часу немає. Минуле в грі складно відрізнити від майбутнього: трупи зникають, слідів перестрілки не залишається. Тільки натиснуті кнопки да відсутність чудовиськ дозволяють припустити, що гравець вже був у цьому місці "Рівня". Зовсім поза часом такі різновиди Дум-подібної гри, як В«DeathmatchВ» або Botmatch. У цих віртуальних світах не залишається ніяких слідів минулого перебування гравця. Для гри важливий рахунок: співвідношення кількості "Убитих" супротивників і власних "смертей". Час гри як філософська категорія для гравця не існує. Несвідома сутність Дум-образних ігор зафіксована в технічних характеристиках сучасного персонального комп'ютера. Зараз він забезпечує комфортну гру тільки при незначних змінах карти "Рівня". Коли кілька років тому виникла потреба збільшити якість зображення, гравці змогли оплатити розробку й масове виробництво відеоприскорювачів, чиї мікросхеми не поступаються за складністю процесору "Pentium III". Потреба у "часовій перспективі" на персональному комп'ютері не позначилася ніяк, і ознак зміни ситуації поки немає. Що дає людині свідоме занурення в несвідоме стан? Карл Юнг писав, що несвідоме виконує компенсаторну функцію стосовно свідомості. Як тільки у свідомій установці людини по відношенню до життя, що є єдністю протилежностей, з'являється однобічність, несвідома частина психіки цю однобічність компенсує. Наприклад, у будь-якого чоловіка в несвідомому є "внутрішня жінка "-" аніма ", у будь-який психічно нормальної жінки -" внутрішній чоловік "-" анімус ". Це дозволяє розуміти і передбачати поведінку осіб протилежної статі. Інший приклад: чим більше виражена у свідомості екстраверсія або інтроверсія, тим сильніше протилежна тенденція в несвідомому. Коли людина керується у своєму житті тільки свідомим розумом, його власні компенсаторні механізми починають боротися з ним самим. Психічне здоров'я, успіх у житті дає рівновагу свідомого і несвідомого. Вони не змішуються, кожен компонент психіки залишається самим собою. Благополучні люди завжди точно знають джерело своїх спонукань. Недостатня адаптованість до умов, що змінилися, змушує багатьох людей частіше пускати в хід логіку і менше прислухатися до передчуттям і власним снам, ніж це необхідно для рівноваги свідомого і бессознат Єльня в їх психіці. Сучасна людина жертвує психічним здоров'ям (душевним комфортом) заради миттєвого успіху. Часто його вчинки слідують формулою "Я це зроблю, хоч мені це й огидно". Дуже рідко - "Я це зроблю просто так, тому що я сам цього дуже хочу ". Для таких людей Дум -Подібна гра стала інструментом підтримки душевної рівноваги, схожим на алкоголь, нікотин, ліки та наркотики. Чим більше ірраціонально поведінку в віртуальному світі тим більш раціонально в реальному. Чим більш "бессознателен" людина в Дум-подібної грі, тим більше В«свідомийВ» в реальному житті: рассудочен, розважливий, меркантильний і передбачуваний. Як правило, люди з досить високою душевної культурою (у традиційному християнському західноєвропей...


Назад | сторінка 6 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Психіка, свідомість і несвідоме
  • Реферат на тему: Свідомість і несвідоме в психіці
  • Реферат на тему: Свідомість і психіка. Рівні свідомості. Свідомість і самосвідомість. Фен ...
  • Реферат на тему: Наукові та буденні уявлення про свідомість і несвідомому
  • Реферат на тему: Наукові та буденні уявлення про свідомість і несвідомому