Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





ign="justify"> №83 «Дари Смерті» : У процесі гри мене мінімум двічі вибивало з мого персонажа через різке розходження в світогляді гравця і персонажа. Наприклад, коли Нечистокровний чарівникам ставили тавро, яке свідчить про їх Нечистокровний, мій персонаж повинен був підтримати цю акцію, але по життю в голові включилося «це погано, так не повинно бути». Деякий час боролася з собою, намагаючись або витіснити це відчуття, або хоч якось виправдати з погляду персонажа, який, на мою думку, не повинен був випробовувати співчуття до бруднокровкою (Нечистокровний чарівникам - ОВ).

Відчуття « деролінга» - повне виключення з подій («що я роблю в лісі у свій вихідний в цій дивній шмотки ?!»). Це крайній випадок розототожнення себе з персонажем і ігровим процесом, після якого повернутися назад в гру майже неможливо. Як правило, довести гравця до такого стану вельми непросто - для цього потрібні нерозв'язні протиріччя; але якщо воно настало, то сил на лагодження «добровільної ілюзії» може піти більше, ніж на її створення на початку гри.

Важливо, що цей процес необхідний на певному етапі - коли гра закінчується, і гравці повинні повернутися у свій звичний соціальний фрейм, або коли персонаж гравця гине. Однак якщо подібний стан з якоїсь причини виникає до завершення гри при живому персонажа - це вкрай згубно позначається на відчуттях гравця щодо всієї гри.

№84 «Хогсмідскіе Сезони - 2006»: На другу ніч гри ми вирішуємо вбити одного ключового негативного персонажа (його грає майстер). Всю ніч ми його вистежує, але в підсумку йому вдається отруліться (довести свою правоту в рамках правил - ОВ), використовуючи метагеймінг (залучення внеігрових ресурсів для досягнення «виграшу» у грі - ОВ), ще до початку відіграшу вбивства, проте на той момент незрозуміло, що ж сталося з персонажами.

У підсумку наступні 12:00 я перебуваю в стані невідомості (незрозуміло, що в підсумку стало з усіма персонажами-учасниками історії), на ранок остаточно втрачаю всякий інтерес до гри після подібної витівки майстра, у мене починаються психосоматичні реакції.

За результатами рішення главмастера противник залишається в живих, два моїх напарника виїжджають з полігону, не в силах миритися з цим результатом, а я залишаюся на полігоні догравати залишилися 4 дня і розсьорбувати те, що було прийнято майстерним вирішенням як результат епізоду.

В даному випадку деролінг настав внаслідок, по-перше, нечесної, на думку збирача, ігри противника в ключовий для сюжету момент, в-друге, через довгого очікування рішення по даному епізоду з боку майстрів, і по-третє, продовжився внаслідок незадовільного для збирача рішення.

Висновки до системи тригерів перемикання

Процес перемикання зовні ігрового світу в ході гри - невід'ємна властивість даного типу діяльності. Процес цей найбільш адекватно описується через поняття фокусу уваги, фону і релевантністю: в кожен момент часу для гравця релевантна ситуація, що належить одному з доменів. Фокус його уваги знаходиться в системі смислів, де об'єкти і дії належать цього домену, що є фоновим очікуванням. У випадках, коли на тлі ігрового світу в фокус потрапляє явище або об'єкт, що належить іншому домену, це явище або цей об'єкт можуть спрацювати в якості тригера і актуалізувати деякий стан речей, що належить неігрового світові, що модифікує фонові очікування і сприймається як більш-менш значне вимкнення з ігрового світу.

Можливо припустити, що насправді в процесі гри причин, потенційно здатних спрацювати в якості вказівних знаків, перемикаючих увагу зовні ігрового світу, набагато більше, ніж то їх кількість, яка реально помічається гравцями і усвідомлюється як таке. Ризикнемо припустити, що більшість таких доступних сприйняттю стимулів ігнорується і не фіксується свідомістю, а тому не помічено нашими спостерігачами.

Наприклад, в базі даних є описи ситуацій, в яких збирач не помітив би якогось тригера, якби цей тригер не акцентували експліцитно (наприклад, ненавмисно - вибачаючись за якусь дію, яке без вибачення пройшло б непоміченим). Деякі уважні збирачі виявилися здатні навести приклади «спрацювали тригерів»: №85 «Є таке ремесло» : «Зауваження Й-а (майстер - ОВ) виду Якщо випив Гром (еліксир , що підвищує силу - ВВ) - включи червоний діод (на медальйоні, маркер випитого еліксиру - ОВ) під час бою з Мантикора. Прийнято до відома, з гри не вибило - не до того було »(« Є таке ремесло »), тобто« зловити »потенційний тригер перемикання, який, одна?? о, на їхню думку, не перетворився на тригер реальний (хоча сам факт фіксації цього епізоду показує, що тригер все-таки не був проігнорований).

Те, які причини випадіння з гри «спрацьовують», а які так і за...


Назад | сторінка 60 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Переломний момент: який мінімум подій максимально впливає на вашу кар'є ...
  • Реферат на тему: Мова персонажа як засіб його характеристики в романі Л.Н. Толстого &Війна ...
  • Реферат на тему: Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&
  • Реферат на тему: Розробка цифрового автомата Милі, що містить в якості пам'яті D-тригер ...
  • Реферат на тему: Підготовка та роль сполучної гравця у волейболі