Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





лишаються непоміченими, залежить не тільки від індивідуальних параметрів ситуації (чутливість гравця до перемикань взагалі, його поточне фізичний і емоційний стан, давність початку гри , що складається на полігоні ігрова атмосфера, конкретний співрозмовник, конкретне місце полігону і інш. та інш.), але і від імпліцитних установок спільноти, які можна вичленувати тільки в порівнянні з іншими спільнотами.

Так, важливим параметром є «міра умовності». Для різних аспектів (зовнішній вигляд персонажів, навколишнє середовище, функціонування ігрового світу в рамках фізичного, процеси і явища, взаємодія персонажів) взаємоузгоджена міра умовності буде різною. Нижче ми коротко прокоментуємо різні аспекти ігрового світу в перспективи умовності їх репрезентації засобами гри.

Статичні характеристики : зовнішній вигляд персонажів і середу. Якщо до костюму пред'являються високі вимоги щодо його «реалістичності» (наприклад, неприпустимі джинси або спортивне взуття, навіть прикриті плащем, притому плащ теж повинен бути зшитий не" з фіранки»), то довкіллю дозволено складатися з індексальних знаків (споруда з підкладкової тканини замість палацу) і навіть знаків-символів (натягнута мотузка замість стіни), хоча зустрічаються і об'єкти, що репрезентують самі себе (напр. дозорні вишки і штурмові коридори фортець).

Показовим для виявлення такої конвенції є наступний випадок: кілька років тому я виклала в соціальну мережу фотографії з гри, і один з коментаторів зазначив, що коментарі до фото діляться на два типи: захоплені від ролевиков («фшоке від купи антуражу ») й здивовані від неролевіков (« Тепер видно, як насправді воно все виглядає: сукня опрацьовано набагато краще обстановки »). Для порівняння: наприклад, на скандинавських полігонних іграх вимоги до реалістичності середовища не менш високі, ніж до костюма, і велика частина їх ігор відбувається у спеціально збудованих для РІ місцях (у нашому корпусі даних, мабуть, був тільки один такий спеціалізований полігон, см. фото в Додатку 4).

При цьому поряд з високими вимогами до костюму персонажа міра умовності в досліджуваному співтоваристві допускає наявність, наприклад, кросспольних персонажів (стать персонажа і гравця не збігаються), якщо кросспольщік (-ка) поводиться переконливо в протилежній гендерної ролі. Тобто фізичні дані гравця мають набагато більш широкі рамки варіювання, ніж одяг.

Крім ігнорування невідповідною середовища, «театральне зір» гравця здатне відфільтровувати НЕ-персонажів, якщо ті не привертають до себе увагу самі. Причому це не удавання («я роблю вигляд, що не помічаю, але насправді все бачу»), а дійсне «вимикання невидимого» з сприйманої візуальної картини: так, будучи полігонним майстром, я неодноразово помічала, як гравці спочатку реагували на моє поява в приміщенні, поки не бачили, хто прийшов - а після першого уважного погляду, з'ясувавши мій статус, Расфокусированний погляд і починали дивитися «крізь» мене, продовжуючи ігрова взаємодія один з одним.

«Вписування» ігрового світу в світ фізичний також має свої особливості. Так, для досліджуваного співтовариства допустимої мірою умовності є «масштабування» часу («день за рік»), простору (100 метрів між різними країнами) і кількості (10 гравців зображують населення всього міста, 1 гравець-солдат=1 загін бійців). При цьому неприпустимий, приміром, тимчасової «монтаж» (грати по епізоду з різних періодів) або сюжетна інверсія (розігрувати пізніші події раніше більш ранніх в рамках однієї гри), характерні для кабінетних Nordic larps.

Моделювання процесів - також важливий аспект допустимої міри умовності. «Моделі» (репрезентації дії чи стану, неможливого до реального фізичного виконанню), як і середу, можуть бути индексального (медицина як зашивання країв лейкопластиру за допомогою хірургічної голки і затиску) або символічними (плетіння «фенечки», що позначає процес лікування). Гідність моделі - не" реалістичність» з точки зору повсякденної реальності, а доречність щодо сеттинга даної гри. Таким чином, добре підібрана до сеттінгу модель, як завгодно символічна, може укладатися в допустиму міру умовності і не «вибивати» з гри.

Крім моделювання процесів, що належать ігровому світу, існують також внеігровие механізми, спрямовані на посилення занурення гравців у персонажів. Це не є власне моделлю (тому нічого не репрезентує), теоретично могло б відволікати від гри (оскільки не є фактом ігрового світу), проте навпаки працює на посилення персонажному відчуттів шляхом фізичного впливу на гравця. Судячи з усього, на даний момент в досліджуваному співтоваристві існує єдиний механізм такого роду - музичний супровід. Воно може бути як внутріігрового (і тоді є фактом світу гри), а може бути спрямоване саме на гравців і не існувати для персонажів (наприклад, включення майстрами бойов...


Назад | сторінка 61 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Моделювання допоміжних персонажів з елементами навколишнього середовища ком ...
  • Реферат на тему: Лексичні особливості мовної поведінки персонажів в конфліктній ситуації
  • Реферат на тему: Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&
  • Реферат на тему: Гендерні особливості казкових персонажів
  • Реферат на тему: Індивідуальні характеристики мови персонажів в романах Дж. Фаулза як засіб ...