Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





партнери по комунікації. Причому його власне ненавмисне дію може стати для нього як активним тригером (якщо він сам помітив невідповідність), так і пасивним, який актуалізується в якості тригера його співрозмовниками, і тоді саме партнери виступають для нього ініціаторами перемикання (сам не помітив, що сказав «окей », але оточуючі вказали на це).


3.4 Реакція партнерів на перемикання фреймів


У разі соціально проявленого перемикання зовні ігрового фрейма навколишні найчастіше якимось сприйманим партнерами чином реагують на нього: по-перше, на сам факт перемикання, а по-друге, на його наслідки (або можливі наслідки ) для ігрового простору. Реакції на перемикання діляться на дві великі підгрупи: реакції продумані і спонтанні (нерефлексіруемие). Важливо, що спонтанні не виключають згодом продуманих - просто в разі їх появи вони виявляються першими.

Продумані реакції:

Припинення: експліцитне метаігровое припинення поточного фрейму. Найбільш порушує цілісність ігрового світу реакція для всіх присутніх, починаючи з самого припинялися, оскільки вимагає від нього вийти з персонажа. Використовується зазвичай у випадку, коли інші, більш тонкі, кошти вже не працюють, а терпіти або ігнорувати втручання вже неможливе.


Табл. 5.


№97 «Перша Епоха»: У фіналі гри наша принцеса приходить в людське поселення на похорон свого коханого. Момент напружений і трагічний. Однак у того ж багаття розташовуються гравці воїнів цього племені і починають метаігровое обговорення боївки. Я, відчуваючи відповідальність за персонажа і гравця нашої принцеси, тихо прошу гравців не псувати момент. Вони погоджуються і йдуть.

Некооперація: демонстративне неприйняття запропонованого фрейма, залишення свого (попереднього). Виражається або акцентованим використанням ігрового дискурсу (демонстративним, можливо перебільшеним, відіграшем), або прямими питаннями типу «Про що ти говориш? Я не розумію таких слів ». Приклад першого типу див. У епізоді про бунт проти ОГПУ (№ 23, тип 2г, метаігровое планування), приклад другого - сюжет з Віником, випадково заговорив про автомобілі (застереження від втоми). Така реакція - м'якша по відношенню до заглибленості припинялися, оскільки дозволяє зберігати цілісність ігровий ілюзії в першу чергу для себе. Зазвичай використовується при випадкових застереженнях і ненавмисних перемиканнях, оскільки розрахована на сумлінних гравців: злісні «переключенци», як правило, не реагують на подібні заходи.

№98 «Остання субмарина»: Один раз Л. почав розповідати дівчатам якусь історію по своїй пожізневой професії, ті уважно слухали. Всі негайно повернулися після мого зауваження Коммандор, у нас смертельно небезпечне завдання, а ви тут про комп'ютери тлумачите! Raquo;

Уникання: фізичний відхід від деролящего фактора зі спробою більш не стикатися з ним. Досить рідкісна стратегія, позаяк кількість гравців і розмір полігону не завжди дозволяють ігнорувати ту чи іншу локацію або персонажа, а також нечасто зустрічаються ситуації, коли гравець систематично або фоново є тригером перемикання сам по собі (див. Приклад з «Петей в безглуздому», внутрішнє переключення). Нижче інформант скаржиться на партнерів по грі, які систематично не підтримували ігровий фрейм, а навпаки намагалися всіляко його порушити навіть тим, у кого він був. Уникання в даному випадку характерно не самому інформанта, а оточуючим гравцям.

№99 «Перша Епоха»: Що стосується мирного життя в локації, її майже не було. Багато подорожні обходили нас стороною, оскільки навіть від дороги чулися п'яні крики і жарти нижче пояса.

Ті ж, хто приходив до нас бачили цілковитий безлад у загальній залі, голі растутаірованние тіла «ельфів» і наривалися на цілком пожізневие зауваження про те, що тут, серед «крутих нолЬдор» (нолдор - у Толкієна один з ельфійських народів, самий войовничий і амбітний - ОВ) нічого робити «чудовим поштовхам» (чудовий - занурений у свій світ, відірваний від зовнішнього, поштовх - пейор. від «толкіністів» - ОВ).

Засудження: невербальне осуд перемикання при неможливості піти (або повністю внутрішнє, коли виявлена ??мімічно). Найбільш тонкий (і найменш ефективний) спосіб присікти неігровий фрейм: див. Приклад з Віником і застереженням про машину: гравець не помічає невербального сигналу («з жахом дивимося на нього»), у результаті його доводиться припиняти більш експліцитно - за допомогою некоопераціі. Також в категорію засудження потрапляє почуття дискомфорту при неможливості що-небудь змінити в поточній ситуації (див. Приклад вище про «крутих нольдорах» з погляду самого інформанта як гравця такий «неблагополучної» локації).

№100 «Смольний: на зорі життя»: Самий початок гри. ...


Назад | сторінка 66 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогл ...
  • Реферат на тему: Обслуговування коробки перемикання передач вантажних автомобілів
  • Реферат на тему: Розрахунок планетарної коробки перемикання передач трактора класу 0,2
  • Реферат на тему: Розробка технологічного процесу відновлення веденого вала коробки перемикан ...
  • Реферат на тему: Іракська криза і реакція на нього світової громадськості