партнери по комунікації. Причому його власне ненавмисне дію може стати для нього як активним тригером (якщо він сам помітив невідповідність), так і пасивним, який актуалізується в якості тригера його співрозмовниками, і тоді саме партнери виступають для нього ініціаторами перемикання (сам не помітив, що сказав «окей », але оточуючі вказали на це).
3.4 Реакція партнерів на перемикання фреймів
У разі соціально проявленого перемикання зовні ігрового фрейма навколишні найчастіше якимось сприйманим партнерами чином реагують на нього: по-перше, на сам факт перемикання, а по-друге, на його наслідки (або можливі наслідки ) для ігрового простору. Реакції на перемикання діляться на дві великі підгрупи: реакції продумані і спонтанні (нерефлексіруемие). Важливо, що спонтанні не виключають згодом продуманих - просто в разі їх появи вони виявляються першими.
Продумані реакції:
Припинення: експліцитне метаігровое припинення поточного фрейму. Найбільш порушує цілісність ігрового світу реакція для всіх присутніх, починаючи з самого припинялися, оскільки вимагає від нього вийти з персонажа. Використовується зазвичай у випадку, коли інші, більш тонкі, кошти вже не працюють, а терпіти або ігнорувати втручання вже неможливе.
Табл. 5.
№97 «Перша Епоха»: У фіналі гри наша принцеса приходить в людське поселення на похорон свого коханого. Момент напружений і трагічний. Однак у того ж багаття розташовуються гравці воїнів цього племені і починають метаігровое обговорення боївки. Я, відчуваючи відповідальність за персонажа і гравця нашої принцеси, тихо прошу гравців не псувати момент. Вони погоджуються і йдуть.
Некооперація: демонстративне неприйняття запропонованого фрейма, залишення свого (попереднього). Виражається або акцентованим використанням ігрового дискурсу (демонстративним, можливо перебільшеним, відіграшем), або прямими питаннями типу «Про що ти говориш? Я не розумію таких слів ». Приклад першого типу див. У епізоді про бунт проти ОГПУ (№ 23, тип 2г, метаігровое планування), приклад другого - сюжет з Віником, випадково заговорив про автомобілі (застереження від втоми). Така реакція - м'якша по відношенню до заглибленості припинялися, оскільки дозволяє зберігати цілісність ігровий ілюзії в першу чергу для себе. Зазвичай використовується при випадкових застереженнях і ненавмисних перемиканнях, оскільки розрахована на сумлінних гравців: злісні «переключенци», як правило, не реагують на подібні заходи.
№98 «Остання субмарина»: Один раз Л. почав розповідати дівчатам якусь історію по своїй пожізневой професії, ті уважно слухали. Всі негайно повернулися після мого зауваження Коммандор, у нас смертельно небезпечне завдання, а ви тут про комп'ютери тлумачите! Raquo;
Уникання: фізичний відхід від деролящего фактора зі спробою більш не стикатися з ним. Досить рідкісна стратегія, позаяк кількість гравців і розмір полігону не завжди дозволяють ігнорувати ту чи іншу локацію або персонажа, а також нечасто зустрічаються ситуації, коли гравець систематично або фоново є тригером перемикання сам по собі (див. Приклад з «Петей в безглуздому», внутрішнє переключення). Нижче інформант скаржиться на партнерів по грі, які систематично не підтримували ігровий фрейм, а навпаки намагалися всіляко його порушити навіть тим, у кого він був. Уникання в даному випадку характерно не самому інформанта, а оточуючим гравцям.
№99 «Перша Епоха»: Що стосується мирного життя в локації, її майже не було. Багато подорожні обходили нас стороною, оскільки навіть від дороги чулися п'яні крики і жарти нижче пояса.
Ті ж, хто приходив до нас бачили цілковитий безлад у загальній залі, голі растутаірованние тіла «ельфів» і наривалися на цілком пожізневие зауваження про те, що тут, серед «крутих нолЬдор» (нолдор - у Толкієна один з ельфійських народів, самий войовничий і амбітний - ОВ) нічого робити «чудовим поштовхам» (чудовий - занурений у свій світ, відірваний від зовнішнього, поштовх - пейор. від «толкіністів» - ОВ).
Засудження: невербальне осуд перемикання при неможливості піти (або повністю внутрішнє, коли виявлена ??мімічно). Найбільш тонкий (і найменш ефективний) спосіб присікти неігровий фрейм: див. Приклад з Віником і застереженням про машину: гравець не помічає невербального сигналу («з жахом дивимося на нього»), у результаті його доводиться припиняти більш експліцитно - за допомогою некоопераціі. Також в категорію засудження потрапляє почуття дискомфорту при неможливості що-небудь змінити в поточній ситуації (див. Приклад вище про «крутих нольдорах» з погляду самого інформанта як гравця такий «неблагополучної» локації).
№100 «Смольний: на зорі життя»: Самий початок гри. ...