, свого персонажа, а не свій власний.
Висновки по реакціях на перемикання зовні ігрового фрейма
Представлені реакції на перемикання фрейма хоча й спостерігалися на матеріалі ігри, швидше за все, не є специфічними для ігрової взаємодії.
При аналізі даних звертає на себе увагу дисбаланс між кількістю продуманих і спонтанних реакцій: довгий час в процесі роботи навіть здавалося, що продумані - єдиний параметр реагування. Запропонуємо таку гіпотезу: спонтанні реакції складніше відстежити і зафіксувати, ніж продумані. Можливо, з цим пов'язана порівняльна рідкість їх появи у звітах: висловимо припущення, що насправді вони відбуваються набагато частіше, але не виявляються у фокусі уваги учасників комунікації, і потрапили в базу даних епізоди - найбільш «кричущі» випадки такого роду. З іншого боку, як і у випадку з тригерами, нас цікавить не стільки весь можливий обсяг потенційно здатних бути тригерами факторів (він нескінченний), а в першу чергу їх помітність для учасників.
Продумані реакції можна розділити на три типи: активна корекція фрейма (представлена ??припиненням та некоопераціей) - інтенція гравця, обнаружімое переключився співрозмовником; пасивна корекція фрейма (уникнення і засудження), тобто реакції, які (майже) ніяк не впливають на переключився партнера в процесі комунікації; прийняття перемикання фреймів (кооперація і схвалення), не спрямоване на їх корекцію. «Продуманість» тут не означає планування і прийняття рішення, а відсилає до намеренности і усвідомленості дії. Подібним же чином у повсякденної комунікації в розмові у відповідь на використання вашим співрозмовником мату ви можете зробити йому зауваження, відповісти підкреслено витонченим чином або відповісти в тому ж регістрі розмови, якщо дозволяє виховання. Все це буде ситуативною, чи не заздалегідь продуманої реакцією, але активною дією у відповідь на подію. Залишається дискусійним питання, як розглядати ситуацію, коли ви робите вигляд, ніби нічого не сталося.
Це зіставлення наочно показує, що обговорювана на прикладі рольових ігор проблематика зовсім не так далека від повсякденної взаємодії, як могло б здатися: мова в цій роботі йде про тих же самих механізмах підтримки взаимосогласованной реальності, як і в повсякденному світі.
Тип «продуманої» реакції залежить від різних параметрів, і не в останню чергу - від кількості учасників ситуації (колективну зміну фрейма складніше контролювати, ніж у випадку особистого взаємодії), тому в разі активізації тригера перемикання в групі ігровий фрейм підтримується учасниками набагато більш цілеспрямовано (а репертуар доступних реакцій, таким чином, зменшується).
Припинення і некооперація змушують згадати підходи до виховання дітей і дресируванню тварин і етикетні норми: так, реакція демонстративного ігнорування поведінки співрозмовника проявляється в повсякденності, наприклад, методом м'якого управління поведінкою дитини (на відміну від прямого експліцитного заборони ). Також це спосіб управління поведінкою групи: наприклад, заради дотримання етикету чи інших цілей люди можуть ігнорувати якісь недоречні (часто разові і випадкові) прояви одного з учасників або фактори зовнішнього середовища (наприклад, гучний шум з коридору в процесі лекції).
Типи пасивної корекції - складний баланс між «вибивають» факторами і свідомим управлінням власним станом занурення: з одного боку, вони не вимагають від переключився залучення уваги (в першу чергу свого) до факту перемикання (т.е. не сприяють переходу пасивного тригера в активний), а з іншого - особливо у випадку засудження - не дозволяють впливати на ситуацію. Тобто, така реакція дозволяє, з одного боку, менше «випадати з ролі» самому, а з іншого часто залишає гравця в позиції «жертви». Приміром, якщо шум з коридору під час лекції не надто гучний, лектору немає потреби «перекривати» його нарочито гіперболізованою промовою, щоб не дозволяти поведінки групи змінитися на інший тип ситуації, але всі учасники можуть відчути засудження (для слухачів ж це - єдина доступна реакція в обох випадках, навіть коли лектор може застосувати некооперацію).
Ухвалення перемикання - дуже частотне явище на нашому матеріалі: сумарно реакції кооперації і схвалення, що зустрілися нам в базі даних, навіть перевищують всі чотири типи корекцій. Це пов'язано в першу чергу з кооперативним поведінкою, про який неодноразово згадувалося вище, - запорукою адекватного функціонування уявної ігрової реальності (кооперація грають у процесі гри помітно вище, ніж в повсякденній взаємодії). Деяким аналогом з повсякденності можна навести ті ж етикетні правила: наприклад, люди, що знаходяться в стані конфлікту, можуть, тим не менш, розраховувати, що кожен з них не перейде соціально прийнятну міру вираження неприязні у випадку взаємодії (особливо якщо обидв...