., тому є всі підстави вважати, що вони рано чи пізно займуть чільне місце у світовій політиці в якості таємницею або явною сили., реалізувавши тим самим. багатовікову мрію про кваліфікованого та розумному правлінні.
Таким чином, як можна припустити, хакери намагаються впливати на бажані для них напрями трансформації суспільства, діючи доступними їм способами і застосовуючи ті методи, якими вони володіють найкраще. Це підтверджує наше уявлення про те, що в психологічному плані хакери не асоціальні, а хакерство як захопленість пізнавальної стороною застосування інформаційних технологією не є негативним напрямком особистісного розвитку. Ті трансформації особистості, які імовірно характеризують хакерів, є амбівалентним - якщо виключити воістину крайні форми хакерства, які межують з фанатизмом. Останній і є по суті основний результат негативного розвитку, в чому б не висловлювався фанатизм.
В
2.2 Ігрова діяльність в Інтернеті
Ігрова діяльність повсюдно визнається вкрай важливим моментом розвитку як окремої людини, так і людських спільнот. Відповідно і присвячені грі (особливо дитячої) дослідження дуже численні. Згадаємо класичні твори. культурологічний працю Й. Хейзінги Homo ludens. (Хейзінга, 1992) і книгу Психологія гри. Д.Б. Ельконіна (1978). Іграм дорослих людей присвячені численні популярні книги Еріка Берна. p> Опосередкована Інтернетом ігрова діяльність різноманітна. Вона включає, наприклад, гри з одним противником, в якості якого можуть виступати ігрова програма або віддалений партнер. Деякі ігрові сервери організовані за принципом клубу, члени якого володіють рейтингу, що дозволяє вибирати суперника під силу. Подібні функції реалізовані в клубах для картярів і у віртуальних казино (marriage.ru, delci.ru, gambler.ru та ін.) У популярних спільних іграх кількість граючих може стати дуже великим, а взаємини між гравцями не обмежуються суперництвом або кооперацією. Так, можна взяти участь у комп'ютерній грі (наприклад, DOOM) одночасно з безліччю інших гравців. Або в традиційній грі (шахи), користуючись при цьому консультаціями експертів і пропонуючи свій варіант чергового ходу - те ж саме роблять і інші гравці, а сервер автоматично вибирає той хід, який найбільш часто пропонувався: саме таким чином розкидані по всьому світу шахісти колективно зіграли партію проти Г. Каспарова (див. clubkasparov.ru ) .. p> Нарешті, велику популярність придбали групові рольові ігри (Войскунскій, 1999; Чудов, 1998) типу MUD (Multi-User Dimension/Dungeon - Багатокористувальницьке вимір/підземелля). В основі таких текстових ігор - продукування гравцями описів дій і реплік в жанрі fantasy (казково-фантастичної літератури). Учасник MUD вибирає персонаж з наявного набору і вживається у відповідну роль; його дії в грі залежать і від рольових особливостей, і від проявленої фантазії, і від деяких формальних характеристик (як внутрішніх - сили, мудрості, хитрості і т.д., так і зовнішніх. - Ігрового еквівалента грошей, зброї, продовольства тощо), які виражаються кількісно і наростають або зменшуються в залежності від успіхів або невдач гравця. p> Фахівці до цих пір не цілком визначилися, чи провокують підлітків на агресивну поведінку сцени жорстокості в кінофільмах і телепередачах. Комп'ютерні ігри увійшли в наше життя набагато пізніше, ніж кіно і телебачення, відповідно і присвячених їм досліджень помітно менше, та й закладений у таких іграх заряд агресивності, ймовірно, не більш сильний, ніж у традиційних мультимедійних видах мистецтва, і тим не менш в захопленні комп'ютерними іграми частіше всього схильні вбачати загрозу для розвитку особистості, особливо якщо мова йде про підлітків. Активне неприйняття таких ігор відрізняє деяких педагогів. Подібної точки зору дотримуються і ті дослідники, які спираються на самозвіт ігроголіка. і не вважають за потрібне провести спостереження за діяльністю представників хоча б умовної контрольної групи. p> Тим часом з аналітичної роботи С.А. Шапкина (1999) випливає, що ймовірність негативного розвитку особистості під впливом захоплення комп'ютерними іграми слід вважати сильно завищеною, а якщо негативний ефект і виражений, то найчастіше в слабкому ступені. Так, згідно зі спостереженнями, захоплення дітей шкільного віку комп'ютерними іграми змінює наявні у них уподобання способів проведення дозвілля лише на кілька тижнів, після чого діти повертаються до звичних занять і колишніх захоплень (Шапкін, 1999). Є також певні підстави стверджувати, що інтерес до ігор найчастіше амбівалентен щодо завдань психічного розвитку, а то й сприяє позитивному напрямку розвитку. Наведемо деякі аргументи на підтвердження сказаному. p> Інтерес дітей дошкільного віку до комп'ютерних ігор і до електронних іграшок, як зазначає Sh. Turkle (1984), веде до розвитку наявних у них уявлень про співвідношення живих організмів і неживої природи, про генезис свідомості, мислення, волі. Даний ефект слід злічити стимулюючим п...