p>
1. Виявлення безлічі навчальних цілей, для досягнення яких застосування комп'ютерної гри виявляється найбільш ефективною. Перевага комп'ютерної гри пов'язують зазвичай з підвищенням мотивації, стимулюванням ініціативи і творчого мислення, залученням в навчальну діяльність практично всіх учнів, придбанням ними досвіду співпраці і системних уявлень, «структуруванням знань», які можуть застосовуватися в різних областях, їх об'єднанням в складну і збалансовану картину світу.
2. Це встановлення оптимального співвідношення між ігровими та неігровими формами комп'ютерного навчання. При частому вживанні гри відбувається «насичення» його, підтримувати мотивацію стає все важче.
Оптимізація співвідношень ігрових та неігрових форм комп'ютерного навчання пов'язана з використанням комп'ютерної ігрового середовища. Вона не обмежує дії суворим набором правил, дає дитині велике «поле самостійності» і можливість вибору між грою і не грою.
Проектування навчальних програм - складний, що має системне будова багаторівневий процес, який виступає сполучною ланкою між теорією і практикою комп'ютерного навчання. Одержуваний «на виході» цього процесу продукт - записана мовою програмування або в машинному коді програма реалізує певні уявлення про теоретичної моделі і технології навчання і, слідчо, містить в знятому вигляді всі попередні етапи розробки навчальних комп'ютерних програм.
Наявні підходи до аналізу та розробці ігрових комп'ютерних ігор беруть, як правило, в якості точки відліку ігрові характеристики небудь особливості навчального матеріалу, на якому навчальна гра будується і ефективному засвоєнню якого вона повинна сприяти. При цьому специфіка навчальної гри як особливої ??форми навчальної діяльності враховується недостатньо. Більш того, вона і не може бути врахована досить повно, оскільки для цього необхідна опора на розвинену психолого-педагогічну теорію навчання навчальної гри. Проектування - творчий процес, який вимагає спеціальної підготовки. Це стосується не тільки оволодіння спеціальними знаннями та вміннями, але організацією колективної діяльності з іншими розробниками комп'ютерних ігрових програм. Доцільна організація спеціальної підготовки до проектування, розрахована на різні професійні групи розробників-програмістів, педагогів, психологів, викладачів, а також учнів і студентів, яка може бути побудована у формі творчого тренінгу.
Вивчення комплексу проблем, пов'язаних з розробкою і застосуванням гри за допомогою комп'ютера у навчальних цілях - один з найважливіших напрямків дослідження комп'ютерного навчання. Тому важливою передумовою ефективного застосування гри в навчальних цілях є забезпечення - при збереженні емоційної привабливості діяльності - переходу від непрямих продуктів діяльності до прямих, тобто усвідомленими учням в якості мети своєї діяльності. Комп'ютер надає більше можливості для того, щоб задовольнити ці вимоги. За допомогою комп'ютера можна успішно реалізувати навчальні ігри, предметом яких виступають самі дії учнів, спосіб їх міркувань, процес формування стратегій вирішення того чи іншого класу задач, причому тут є можливість оперативної порівняльної оцінки різних стратегій, реалізація принципу вільного прийняття?? ешеніем.
Таким чином, можна сказати, що комп'ютерні ігри не мають ще однозначної відповіді на питання про їх місце в навчанні дітей, є багато відкритих питань, які на сьогоднішній день мало вивчені і вимагають ретельного опрацювання. Однак, як і при будь-якому іншому виді діяльності на уроці - при організації ігор необхідно визначити вид гри, мета і місце на уроці.
1.3 Класифікація навчальних комп'ютерних ігор
Для правильного вибору гри необхідно знати види комп'ютерних навчальних ігор і вплив кожної з них на людину. Аналізуючи програмне забезпечення, можна сказати, що комп'ютерні ігри мають великі можливості для загального інтелектуального і емоційно-особистісного розвитку дітей та їх навчання.
Існує безліч програм, спеціально призначених для навчання окремим предметів: математики, художній літературі і розвитку мовлення, рідною та іноземною мовами і т.д. Є також розважальні програми, що не містять педагогічних завдань, але які також можуть ефективно застосовуватися в освітніх цілях завдяки різноманітним методичним прийомам.
В даний час в сучасному уроці широко використовується такий засіб, як персональний комп'ютер. В даному випадку персональний комп'ютер - це універсальний навчальний засіб, який може бути використано на самих різних за змістом і організації навчальних і позанавчальних заняттях. Він вписується в рамки традиційного навчання з широким використанням усього арсеналу засобів навчання. Персональний комп'ютер може сприяти активному включенню учня в нав...