ться несподівані предмети і істоти. Опиняюся поруч з гравцем А., з яким ми неодноразово грали на ХС (він грав драконолога). З-за спини чується: «Дивіться, там дракон!» А. підскакує, але швидко бере себе в руки.
№107 «Є таке ремесло»: На полігоні є персонаж на ім'я Воробей. Оскільки так мене часто кличуть по житті - коли хтось кричить «Горобець!», Обертаємося обидва.
Замішання: секундний ступор гравця через раптове перемикання співрозмовника. Досить рідкісний випадок, зафіксований при перемиканнях, які вимагають взаємодії: наприклад, негайної відповіді на несподівану репліку в іншому фреймі. Відбувається в основному через взаємодій зі сторонніми людьми на полігоні, однак може траплятися і безпосередньо під час ігрового взаємодії. Важливо, що факт перемикання фрейма гравцем розпізнаний, і ця пауза служить саме для усвідомлення цього перемикання - на відміну від реакції нерозуміння, про яку див. Далі. З наведених вище прикладів в цю категорію потрапляє епізод з Марією, покликала Воробейку (5а, ім'я), і сюжет з календарем прерафаелітів, купленим в Петербурзі (5а, пожізневие події: гравці усвідомлюють, що висловлювання, що здавалося їм експліцитним перемиканням, насправді було імпліцитним).
№108 «Смольний: на зорі життя»: На занятті з медицини лікар вчить смолянок шукати пульс. У якийсь момент просить заміряти свій (заміряють, звичайно, по життю). Після, коли обговорюють результати, одна з дівчат запитує, чому пульс у неї прискорений. Лікар ставить запитання: «Скільки вам років?» - Маючи на увазі, що частота пульсу може залежати від віку.
Однак в першу секунду всі усвідомлюють незручність ситуації: частота пульсу була справжня, пожізневая, а вік дівчина назвала, звичайно, свого персонажа, а не свій власний.
Висновки по реакціях на перемикання зовні ігрового фрейма
Представлені реакції на перемикання фрейма хоча й спостерігалися на матеріалі ігри, швидше за все, не є специфічними для ігрової взаємодії.
При аналізі даних звертає на себе увагу дисбаланс між кількістю продуманих і спонтанних реакцій: довгий час в процесі роботи навіть здавалося, що продумані - єдиний параметр реагування. Запропонуємо таку гіпотезу: спонтанні реакції складніше відстежити і зафіксувати, ніж продумані. Можливо, з цим пов'язана порівняльна рідкість їх появи у звітах: висловимо припущення, що насправді вони відбуваються набагато частіше, але не виявляються у фокусі уваги учасників комунікації, і потрапили в базу даних епізоди - найбільш «кричущі» випадки такого роду. З іншого боку, як і у випадку з тригерами, нас цікавить не стільки весь можливий обсяг потенційно здатних бути тригерами факторів (він нескінченний), а в першу чергу їх помітність для учасників.
Продумані реакції можна розділити на три типи: активна корекція фрейма (представлена ??припиненням та некоопераціей) - інтенція гравця, обнаружімое переключився співрозмовником; пасивна корекція фрейма (уникнення і засудження), тобто реакції, які (майже) ніяк не впливають на переключився партнера в процесі комунікації; прийняття перемикання фреймів (кооперація і схвалення), не спрямоване на їх корекцію. «Продуманість» тут не означає планування і прийняття рішення, а відсилає до намеренности і усвідомленості дії. Подібним же чином у повсякденної комунікації в розмові у відповідь на використання вашим співрозмовником мату ви можете зробити йому зауваження, відповісти підкреслено витонченим чином або відповісти в тому ж регістрі розмови, якщо дозволяє виховання. Все це буде ситуативною, чи не заздалегідь продуманої реакцією, але активною дією у відповідь на подію. Залишається дискусійним питання, як розглядати ситуацію, коли ви робите вигляд, ніби нічого не сталося.
Це зіставлення наочно показує, що обговорювана на прикладі рольових ігор проблематика зовсім не так далека від повсякденної взаємодії, як могло б здатися: мова в цій роботі йде про тих же самих механізмах підтримки взаимосогласованной реальності, як і в повсякденному світі.
Тип «продуманої» реакції залежить від різних параметрів, і не в останню чергу - від кількості учасників ситуації (колективну зміну фрейма складніше контролювати, ніж у випадку особистого взаємодії), тому в разі активізації тригера перемикання в групі ігровий фрейм підтримується учасниками набагато більшцілеспрямовано (а репертуар доступних реакцій, таким чином, зменшується).
Припинення і некооперація змушують згадати підходи до виховання дітей і дресируванню тварин і етикетні норми: так, реакція демонстративного ігнорування поведінки співрозмовника проявляється в повсякденності, наприклад, методом м'якого управління поведінкою дитини (на відміну від прямого експліцитного заборони ). Також це спосіб управління п...