власних відчуттях), що не отримує задовільного осмислення у світі гри і тим самим актуалізує внеперсонажную ідентичність учасника, спонукаючи його мислити або діяти не в якості персонажа гри, а в якості гравця - учасника сценічного дійства (або в будь-якому іншому якості, залежно від вимог ситуації). Деякі розряди таких «випадінь» з гри носять неминучий або технічний характер (така, наприклад, допоміжна, службова - метаігровая - діяльність), деякі експлуатують множинну ідентичність учасників в тих або інших цілях, а деякі виявляються результатом некооперативного партнерів.
Відштовхуючись від наявного матеріалу, можна було б, в принципі, уявити собі ще безліч подібних стимулів, які могли б виступати в якості тригерів перемикання; але значний обсяг проаннотірованного і расклассифицировать матеріалу задаєкілька основних вимірів, за якими розподіляються ці можливості. Фактично, ця класифікація відображає пристрій ігри, як воно практично бачиться гравцеві і використовується ним.
Наведена в роботі класифікація суб'єктивно сприйманих поломок гри показує, що саме може бути істотно для успішного функціонування перформансу з точки зору сприйняття активно включеного у гру учасника. Можливо, тут варто було б спробувати поставити питання інакше: у нас є різноманітні випадки, коли ті чи інші події або сприймаються обставини працюють як тригери перемикання. Чому в інших ситуаціях, не менш багатих фоновими неігровими подробицями, такі перемикання не відбуваються? У звичайних ігрових ситуаціях неігрове (від недосконалостей реквізиту та декорацій і до немитого посуду будинку) теж присутній, але лише в якості неактуалізованому фону; у фокусі знаходяться ігрові обставини. Як так виходить, що сценічна ілюзія утримується у спільній діяльності учасників?
У нас немає безпосередніх відповідей на це питання, окрім вказівки на те, що міра умовності, прийнята в даному співтоваристві, на якій ілюзія тримається, в таких випадках не порушується нічим з перерахованих вище розрядів, що дозволяє учаснику перебувати в стані свідомості, реализующем його Персонажних ідентичність. Слід зазначити, що цей стан заглибленості в імпровізацію подій, пов'язаних з персонажной ідентичністю, відрізняється і від повсякденного, немарковані-сценічного свідомості, і від своєрідного трансу, в який впадає втрачає контакт з внеігровой реальністю заграли учасник.
Принципово важливо, що це відчуття занурення в персонажа пов'язано з соціальною взаємодією. Підтримку безперервності ігрового світу виявляється більш ефективним в ситуаціях з кількома учасниками, оскільки таким чином відбувається взаємне побудова ігрового світу (колективної добровільної ілюзії): дієгезис кожного учасника має позитивну зворотний зв'язок. Крім того, особливості взаємодії міцно пов'язані з розмірами групи: так, в малій групі без свідків простіше вирішити спірну ситуацію, перейшовши на метаігровое обговорення, а у великій групі спостерігається набагато більшу peer pressure, і відхід з ігрового спілкування в такій ситуації набагато більш предосудітелен ( крім того, випадання з гри цілої групи набагато складніше «полагодити», тобто повернути всіх назад в ігровій фрейм, ніж випадання окремого гравця).
Далі, у великій групі скрутно природним чином отримати зворотній зв'язок від усіх присутніх (тобто підтвердження від кожного з присутніх, що вони слухають і зрозуміли) - тому епізоди, що відбулися при не залучених в ситуацію свідках , як правило, не перегравати і вписуються в гру, навіть якщо суперечили формальним правилам або порушували щось ще, оскільки неможливо постфактум пояснити всім випадковим свідкам, що «цього не було» «насправді там сталося інше» і інш.
Турбота про цілісність перформансу виявляється своєрідним елементом ввічливості (прийнятими в співтоваристві нормами поведінки), і в якості способів нормалізації переважними надають такі дії, які реінтерпретіруются потенційні тригери перемикання в термінах ігрового світу: СР випадки реінтерпретіруются підхоплення висловлювання партнера, коли один учасник починає явно метаігровое висловлювання, а співрозмовник, зрозумівши це, перериває його на півслові, поки відправник не встиг сказати нічого, відповідного ігровому світу, і закінчує вислів в ігровому фреймі.
Однією з підстав ігрового світу є орієнтація учасників на кооперацію. Вона проявляється на всіх рівнях (крім рівня персонажів): і на рівні загальнолюдських відносин між гравцями (я не маю наміру завдавати шкоди іншій людині «по життю»), і на рівні гравця (я не порушую правил гри), і на рівні партнера по взаємодії (я підтримую імпровізацію співрозмовника і не демонструю скепсис) - для того, щоб забезпечити весь спектр можливих взаємин на рівні персонажа, в тому числі і некооперативного режими взаємодії, які все-таки маргінальні: антагонізм на рівні персонажів переважно випадку теж кооп...