вого партнера як до противнику по грі, з яким у них протилежні позиції та інтереси. Гра набуває характеру змагання. Учасники уважно стежать за діями партнера, співвідносять з ними свої дії, планують їх послідовність й передбачають результати. Підказки дорослого сприймаються адекватно як наведення на спосіб вирішення ситуації завдання. Однак, діти досить часто повторюють одні й ті ж помилки. Звернення дітей один до одного нагадує звичайні звернення дітей під час гри за принципом «Хто перший». У висловлюваннях звучать оцінки положення свого і партнера. («У мене вже дві машинки в гаражі, а у тебе одна» та ін.). Слід мати на увазі, що завдання визначити партнера і першим поставити машини в гараж, експериментатором не ставилася.
П'ятий тип характеризується виникненням справжнього співробітництва та партнерства в ситуації загальної задачі. У дітей вже не спостерігається змагальних відносин. Вони підказують один одному, співпереживають успіхам партнера. В учасників виявляється здатність до спільного планування та передбаченню результатів дій не тільки своїх, а й партнера. Однак таке планування «за двох» носить ситуативний характер, тобто діти заново планують свої дії в кожній конкретній ситуації. Вони не повторюють грубих помилок, заздалегідь намагаються уникнути виникнення тупикових ситуацій на ігровому полі. Підказка дорослого приймається адекватно, але її використання також ситуативно. Діти, віднесені до даного типу розвитку спілкування з однолітками, активно співпереживають партнеру («Дивися, як я везу. Роби так само! Бачиш, у мене вже дві машинки в гаражі?», «Давай я відвезу свою машину в сторону, а ти швидше провозити свої машини »та ін.).
Шостий тип - стійкий рівень співробітництва (найбільш високий з усіх типів). Діти, що виявили його, з самого початку ставляться до гри як до спільної, загальної завдання, що стоїть перед обома партнерами. Вони відразу ж, не торкаючись до машинок, починають шукати загальний спосіб рішення. Ці випробовувані планують «стратегію» проведення машинок, складають загальний план дій своїх і партнера. Вони вже не повторюють своїх помилок. У підказках дорослого діти, як правило, не потребують. Спілкування важко фіксувати, оскільки багато в чому воно носить згорнутий характер. Зазвичай хто - то з партнерів каже: «Давай спочатку відвеземо твої машинки, а потім мої», а потім вони спільно обговорюють конкретні способи проведення машин.
Методика «Та й немає не кажіть» Е.Е. Кравцової.
Діагностичні можливості: методика спрямована на виявлення рівня сформованості контекстного спілкування з дорослими у дітей 6 - 7 річного віку.
Матеріал: два комплекти питань. (Див. Додаток 2)
Процедура проведення: методика Е.Е. Кравцової побудована на основі загальновідомої дитячої гри у фанти. Згідно з інструкцією дитина повинна відповідати на питання експериментатора, уникаючи заборонених слів. Питання складаються з таким розрахунком, що вимагають вживання саме заборонених слів. Передбачаються, що діти, що втратили безпосередність поведінки, зможуть перейти від імпульсивних відповідей, на які провокував прямий сенс задаються питань, до відповідей, відповідними правилами гри. У цьому випадку кількість вірних відповідей стає прямим показником довільності в спілкуванні.
Експеримент складається з трьох серій.
Перша серія. Діти відповідають на питання дорослого, не використовуючи слів «так», «ні» і «не». Експериментатор пояснює дитині правила гри, наводить приклади запитань і відповідей на них, задає пробні питання, а потім переходить до власне грі. Всього дитині задається 25 питань: 20 провокуючих і 5 нейтральних. У цій серії експериментатор ніяк не оцінює відповіді дітей і на їх прямі запитання: «Правильно?» Або «Неправильно?» Не відповідає. Після закінчення гри в цій серії дитина повинна повторити правила гри, а потім оцінити свої відповіді, тобто сказати використовував він чи ні заборонені слова.
Друга серія. Дорослий ставить дітям аналогічні питання (але не ті ж, що в першій серії, а з другого набору). На відміну від першої серії, після кожної відповіді давалася оцінка його вірності - відповідності правилам гри. Якщо дитина відповідає невірно, то експериментатор забирає у нього фант. Фантами можуть служити, наприклад, 25 кілець великий вельми привабливою для дітей іграшки-пірамідки з головою Петрушки (можна використовувати інші іграшки або розрізні картинки). По ходу експерименту дорослий звертає увагу на те, що невірні відповіді ведуть до зменшення кілець в пірамідці, пропонує получше відповідати, щоб зберегти кільця і ??пограти з іграшкою після експерименту, в іншому випадку кільця опиняться біля експериментатора і грати буде не з чим.
Введення в ситуацію експерименту такої іграшки дозволить зробити наочною ...