чення таких редакторів часом утруднено через освоєння великого числа операційних дій. Тому, на наш погляд, більш доцільно пропонувати учням початкової школи більше прості редактори, що моделюють лише окремі функціональні можливості "Професійних редакторів". У них операціональні навички не повинні затінювати діяльність, пов'язану з побудовою зображень.
Пропонований графічний редактор побудований саме по цим принципом. Як показує проведений експеримент, освоєння молодшими школярами режимів його роботи відбувається за дуже короткий час 4-7 хв в 1 класі.
Це дозволяє дуже швидко включати школярів в роботу з виконання різних малюнків.
Даний графічний редактор дозволяє розвивати формульоване раніше положення про оперуванні учнів поняттями "об'єкт", "Ім'я", "значення". Наприклад, можна, пропонуючи учням реальні об'єкти (Іграшкові автомобілі, будиночки і т.п.), навчати їх створенню (конструюванню) зображення на екрані дисплея, потім запам'ятовуванню зображень під деяким ім'ям, викличу (зчитуванню) зображення по зазначеному імені.
Крім того, включення редактора в навчальну діяльність дозволить природним чином знайомити учнів з різними геометричними фігурами і оперування з ними.
Прикладом колективної роботи може стати проектування на комп'ютері будівництва з кубиків дитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, в кожну з яких входять архітектори (Проектують місто на комп'ютері), будівельники (збирають місто з кубиків). p> Головним у навчанні є не комп'ютер, а орієнтація на розвиток пізнавальних процесів, самостійність у виконанні творчих робіт. У цьому процесі головне, що кожна дитина може виразити себе, розкрити свої можливості.
2. ЛОГО. ЛОГО - це мова програмування і разом з тим особлива навчальна сфера. Розробили Лого провідні американські дослідники в галузі штучного інтелекту. Мова цей по синтаксисі гранично простий і близький до природного. У той же час він володіє потужними сучасними засобами, що формують культуру мислення і що дозволяє створювати програми дуже лаконічні, прозорі за структурою і ефективні.
Лого - заместительное засіб для моделювання чого завгодно. У поширенні від одного до чотирьох виконавців - черепашок, які можуть міняти свою форму, створювати малюнки, рухатися по будь траєкторіях з різними швидкостями, повідомити вам дані про ту області екрану, де вони знаходяться. Лого - прекрасний засіб для розвитку мислення і самостійних досліджень у самих різних інтелектуальних областях і з різними рівнями складності.
Можна створювати із хлопцями будь-які тексти, навчальні та навіть ті, яких навчають. Учні можуть вивчати Лого всі шкільні роки, створюючи, граючи і працюючи з простими картинками і мультиками, а пізніше з іншими програмами. p> Лого - середовище, що дозволяє збагнути красу законів симетрії навіть учням початкової школи. Найпростіша сніжинка, володіє поворотною симетрією шостого порядку, може бути запрограмована дітьми на початку навчання командам черепашки. Сніжинки, розташовані на екрані в певному порядку доставляють дитині несподівану радість. Це його перші орнаментальні побудови, у яких реалізується властива людині любов до гармонії й упорядкованості.
3. Програма "Геометрія фігури"
У програмі представлена ​​класифікація геометричних фігур за формою і кольором. У центрі екрана з'являються геометричні фігури, різні за формою і кольором, і пропонується розмістити:
1) круги у верхній частині екрану, а трикутники - у нижній;
2) квадрати в лівій частині екрана, а прямокутники - у правій;
3) фігури зеленого кольору в правій частині екрана, червоного кольору - у лівій;
4) три трикутника у правому верхньому куті, а два кола - у лівому нижньому.
Можливі й інші завдання, програма дасть широкий простір фантазії. Вибір конкретної фігури провадиться за допомогою покажчика-стрілки, яка перед початком роботи перебуває в правому верхньому куті екрана. Клавішами управління курсором покажчик встановлюється на потрібну фігуру. При натисканні клавіші "уведення" покажчик пропадає і з'являється можливість переміщати обрану фігуру клавішами управління курсором. Як тільки фігура наведена на відведене їй місце, вона фіксується клавішею "уведення". Робота з подальшими фігурами здійснюється аналогічно. Після виконання завдання натискається клавіша "пробіл" і на екрані з'являється новий набір фігур (склад фігур і їх колір підбираються випадково).
На основі викладених вище принципів створюються і розробляються в наші дні програмно-методичні комплекси та авторські програми навчання інформатики в молодших класах. Ось огляд декількох з них:
1. Навчально-методичний пакет "Роботландия" - це курс раннього навчання інформатики. Роботландия орієнтована на молодших школярів (1-3 клас), причому це не введення, що не гурткові розробки, а повний курс ін...