ком повинен бути педагог. Від його підготовленості, компетентності, доброзичливого і зацікавленого ставлення до дітей залежить, чи буде одухотвореною предметне середовище, захоче і зможе дитина освоїти її ». [3, с. 38]
Хочеться запропонувати методичний матеріал призначений для роботи з дітьми 6-7 річного віку, який в ігровій формі сприяє розвитку та навчання дітей, враховуючи особистісно - орієнтований підхід у навчанні дітей. Це авторська гра У пошуках втраченої коштовності (За мотивами твору Є. Шварца казка про втрачений час), розроблена В. Ковальовим (див. додаток № 2).
1.3.2 Комп'ютерні ігри - глибокий індивідуальний підхід до дитини і метод корекції особистості відстаючих у розвитку дітей
Дослідження вчених показують, що комп'ютер стає доступний розумінню дитини приблизно з 5 років «аналіз процесу комп'ютеризації середньої школи дозволяє помітити: вікова планка вивчення або застосування обчислювальної техніки, раніше знаходилася в старших класах, потім перемістилася в середні і початкові, а нині досягла дошкільного віку. У багатьох країнах (зокрема, в США, Великобританії, Франції, Бельгії) вже створюються і апробуються державні проекти введення комп'ютерів у початковій школі та дошкільних установах. »[14, с. 53]
Найчастіше на заняттях з дошкільниками і молодшими школярами застосовуються різні модифікації системи ЛОГО. Розроблена американським педагогом С. Пейпертом (одним з піонерів комп'ютеризації в освіті), вона має безліч модифікацій різного роду, тому правильніше було б говорити про т. н. середовищі навчання ЛОГО. Головний її принцип - управління графічним об'єктом (найчастіше черепашкою), який малює зображення різних предметів: будинок, дерево, квітка, літак. Використовується найпростіший набір команд, доступний розумінню дошкільника: вперед; тому; вліво; вправо; в центр; очистити зображення.
На відміну від традиційних методик і засобів педагогіки, в ЛОГО дитина негайно бачить результат своїх дій і, що найважливіше з дидактичної точки зору, має право на помилку, а в процесі виправлення помилок поступово удосконалює свою програму, отримуючи нові знання і не відчуваючи дискомфорту від боязні щось зробити не так. Діти з допомогою ЛОГО засвоюють такі поняття, як форма, колір, величина; розвивають наочно-образне мислення, уяву, креативність; тренують увагу і пам'ять. «Ідеї С. Пейперта розробляються і модернізуються багатьма вітчизняними (Ю. Горвіц, А. Горячев, А. Дуванов, Д. Зарецький, Ю. Первин) і зарубіжними дослідниками. Як приклад можна привести роботу Б. Хантера, в якій узагальнюються підсумки широкомасштабного експерименту, проведеного в США (округ Монтгомері, штат Меріленд). В експерименті було задіяно близько 400 комп'ютерів. Їм були охоплені школярі та діти дошкільного віку. Основна мета, згідно з планом автора і його співробітників, - підготовка дошкільнят до майбутньої роботи з обчислювальною технікою та навчання школярів комп'ютерної грамотності. [14, с. 53]
Безсумнівно, більш широке застосування комп'ютерів з метою навчання і виховання дітей дошкільного віку стало можливим тільки з появою сучасних мультимедійних комп'ютерів, які працюють з наступними видами інформації: числа; текст (букви, слова, речення); звук (звуки, мова, музика); графіка і відео (креслення, малюнки, картинки, відеофільми). Більшість сучасних комп'ютерних іго...