Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності

Реферат Перемикання фреймів у рольовій грі живого дії: способи підтримки взаимосогласованной соціальної реальності





різних типів. Вперше фреймовий аналіз І. Гофмана був застосований до словесних рольових ігор [Fine 1983], надалі отримана базова схема модифікувалася як для тих же словесних РІ, так і для інших типів рольової гри: наприклад, он-лайн комп'ютерним рольових ігор [Konzack 2002 ] або до ігор доповненої або змішаної реальності ([Stenros +2008], [M? yr?, Lankoski +2009]). Однак було відсутнє систематичне розгляд доменів взаємодії в рамках полігонної рольової гри живого дії. Що стосується російського матеріалу, то у вітчизняній соціолого-антропологічної дослідницької традиції в основному розглядається співтовариство рольових гравців: історія його розвитку, його традиції, ритуали, фольклор і інш. Також є роботи з психології рольових гравців і рольової гри. Однак відсутні роботи на російськомовному матеріалі, присвячені самому процесу рольової гри, а не спільноті, зайнятому цією діяльністю.

Робота складається з вступу, трьох розділів, висновків, висновків, списку літератури, списку інформантів і додатків. У першому розділі розглядається сам феномен рольової гри, відмінності між РІ на пострадянському та західному просторі, специфіка РІ досліджуваного регіону, а також розглядаються попередні роботи по темі. Друга глава присвячена викладу ходу польовий та дослідницької роботи і результатів включеного спостереження за діями спільноти, що представляють «відкривають» і «закривають лапки» досліджуваного феномена - власне рольової гри. У третьому розділі дана систематизація та аналіз матеріалу, що відноситься до процесу рольової гри, точніше до ситуацій перемикання ігрового фрейму на внеігровой, і детально розглянуті всі параметри ситуації перемикання: учасники, тригер, характер перемикання, реакція оточуючих і спосіб «лагодження» ігрової реальності - взаимосогласованной добровільної ілюзії. У додатках наведено інструкція по систематичному самоспостереженню для збирачів, список ігор, на яких проводилася польова робота, і короткий словник емной рольової термінології для спрощення роботи з текстом дослідження.

Список скорочень

МГ - майстерня група

ПРИ - полігонна рольова гра

РІЖД - рольова гра живого дії

РД - рольове рух

РІ - рольова гра

D n D, D amp; D - Dungeons and Dragons (найперший із створених світ для словесної рольової гри)

LARP, larp - live-action role-playing game - player vs. environment (ситуація в грі, коли персонажі гравців протистоять персонажам і або оточенню, моделируемому організаторами гри)

PvP - player vs. player (ситуація в грі, коли основний конфлікт розгортається між персонажами різних гравців)

RPG - role-playing game

VtM - Vampire: the Masquerade (один з найбільш популярних в західних країнах світів для словесних РІ і РІ живого дії).



Глава 1. Рольові ігри як феномен


Нідерландський мислитель Й. Хейзінга вважав гру універсальним і всеосяжним феноменом людської цивілізації [Хейзінга 1997]. Універсальність її простягається навіть за межі власне людської культури: так, Г. Бейтсон описав, що тварини також можуть виконувати «понарошку» деякі дії, які зазвичай переслідують прагматичну мету [Bateson 1955].

Гра - процес подвоєння семиозиса. Ю.М. Лотман відзначав двоїсту природу ігрового поведінки: «Специфіка ігрового поведінки полягає в його неоднозначності: гра має на увазі одночасну реалізацію (а не послідовну зміну в часі!) Практичного та умовного (знакового) поведінки. Граючий пам'ятає, що він знаходиться не в дійсному, а в умовно-ігровому світі, - він не полює, а як би полює, не пливе по морю серед ворожих бур і тубільців, а як би подорожує. Але водночас він відчуває емоції, відповідні справжності уявних обставин »[Лотман 1994]. У процесі створюється так званий «магічний коло гри» (див. Хейзінга), в рамках якого учасники гри підтримують добровільну колективну ілюзію реальності, що відбувається.

Поняття magic circle of game надалі було запозичене у Хейзінги гейм-дизайнерами [Salen, Zimmerman +2004] і адаптовано для рольових ігор. Саме цьому феномену присвячена дана робота: ми розглянемо, за рахунок чого він функціонує, що йому загрожує в процесі гри і як учасники своїми узгодженими діями відновлюють його цілісність.


1.1 Що таке рольова гра


У тому вигляді, в якому рольові ігри нам сьогодні відомі, вони з'явилися порівняно недавно - менше півстоліття тому - і тільки в останні роки вони стали об'єктом соціологічного інтересу, в тому числі і на російському матеріалі. Є. Медведєв [Медведєв 2003, 17] подає таке визначення цієї форми діяльності: «вид інтелектуальн...


Назад | сторінка 2 з 89 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Предметно-розвиваюче середовище в ДОУ для поведінки сюжетно-рольових ігор с ...
  • Реферат на тему: Полігонна рольова гра живого дії
  • Реферат на тему: Розвиток комунікативних здібностей старших дошкільників у процесі сюжетно-р ...
  • Реферат на тему: Використання сюжетно-рольових ігор у процесі гендерного виховання молодших ...
  • Реферат на тему: Сюжетно-рольової урок з фізичної культури