y"> В основу класифікації покладено дві ознаки:
наявність моделі (предмета або процесу діяльності) і
наявність ролей (характер спілкування учнів). p align="justify"> За ознакою відтворення (імітації) контексту професійної діяльності, її модельного уявлення в навчанні всі технології активного навчання діляться на імітаційні та неімітаціонние. p align="justify"> неімітаціонние технології не припускають побудови моделі досліджуваного явища, процесу або діяльності. Активізація досягається тут за рахунок відбору проблемного змісту навчання, використання особливим чином організованої процедури ведення занять, застосування технічних засобів і забезпечення викладача і слухачів. До неімітаціонние технологій відносяться проблемні лекції, семінар-дискусія з мозковим штурмом або без нього, різні дидактичні ігри, виїзне практичне заняття, програмоване навчання, письмові роботи різного типу, стажування без виконання посадової ролі.
В основі імітаційних технологій навчання лежить імітаційне або імітаційно-ігрове моделювання, тобто відтворення в умовах навчання з тією чи іншою мірою адекватності процесів, що відбуваються в реальній системою. Побудова моделей і організація роботи слухачів з ними дають можливість відобразити в навчальному процесі різні види контексту і формувати досвід в умовах квазіпрофесійної діяльності. p align="justify"> Імітаційні технології діляться на ігрові та неігрові. Неігрові технології представлені великою групою конкретних ситуацій (КС), (кейс-стаді) являє собою вивчення і прийняття рішень по ситуації, яка виникла в результаті подій, що відбулися або може виникнути за певних обставин у конкретній організації в той чи інший момент. Цей метод розвиває аналітичне мислення слухачів, дає змогу вибирати критерії знаходження оптимального рішення. p align="justify"> Розрізняють чотири види КС: ситуація-проблема , в якій навчають знаходять причину виникнення описаної ситуації, ставлять і вирішують проблему ; ситуація-оцінка , в якій дається оцінка прийнятим рішенням; ситуація-ілюстрація , що служить прикладом при вивченні курсу, теми; ситуація-вправа , в якій навчаються вирішувати завдання, використовуючи метод аналогії.
За способом подання різняться такі види КС: класична ситуація, В«живаВ», інцидент, розбір службової документації і < i align = "justify"> дії за інструкцією . Вибір виду конкретної ситуації залежить від характеру цілей вивчення теми, рівня підготовки учнів, наявності ілюстративного матеріалу, технічних засобів, комп'ютерів.
До ігрових імітаційних технологій можна віднести:
В· стажування з виконанням посадової ролі,
В· імітаційний тренінг з використанням тренажерів різного типу,
В· розігрування ролей (інсценування)
В· ігрове проектування,
В· ділові ігри,
В· інноваційно-ділові ігри
В· інноваційні ігри.
Стажування з виконанням посадової ролі припускає виконання під контролем викладача певних професійних дій в реальних умовах.
Імітаційний тренінг спрямований на відпрацювання навичок по роботі з різними технічними засобами і пристроями.
Розігрування ролей (інсценізація) являє собою ігровий спосіб аналізу конкретної ситуації, в основі якої лежать проблеми взаємин і поведінки людей. Цей метод направлений на розвиток поведінкових умінь як соціального, так і професійного характеру.
Ігрове проектування являє собою різновид процедури, суть якої полягає в розробці інженерного, конструкторського, технологічного та інших видів проектів, що базується на поєднанні індивідуальної і спільної роботи учнів.
Найбільш складною, синтетичною формою активного навчання є ділова гра , що представляє собою імітаційно-ігрове моделювання функціонування социально-економічних систем та/або їх елементів та діяльності зайнятих в них людей. Вона відбувається у формі рольової взаємодії за встановленими...