випадку подібна реакція була викликана також завданням метаігрового підтримки ігрової ієрархії персонажів (наставник-вихованець). Оскільки дотримуватися жорсткої ієрархію і не скочуватися в панібратство персонажів у процесі гри гравцям часом буває складно, то така відсилання могла бути сприйнята гравцем наставника як спроба «стягти» його вниз з його ігрового статусу, внаслідок чого була показово присічена. Було висловлено припущення, що, можливо, в разі зворотної ситуації (гравець наставника робить имплицитную відсилання до минулій грі) гравець учня був би площині подібної жартом, розцінивши її як знак розташування; а також вона навряд чи б викликала осуд, з'явившись в колі рівних за статусом персонажів. Однак перевірити цю гіпотезу на даний момент на зібраному матеріалі поки не представляється можливим.
Побудова і підтримка групової ідентичності - одна з найважливіших, судячи з усього, функцій відсилань до домену 4. Може зустрічатися в якості компонента як імпліцитних, так і експліцитно відсилань до попередніх іграх. Ідентичність будується на факті того, що на поточній грі присутні деякі гравці, разом грали на який-небудь з попередніх. Оскільки факт приналежності до рольового спільноті в подібній ситуації є немаркованим (всі присутні - ролевики), то ідентичність звужується до факту приналежності до конкретної попередній грі.
Переважна більшість таких епізодів у зібраній базі даних відсилають до серіальної грі «Хогвартской Сезони»: за 7 років існування проекту він накопичив велику аудиторію, що розділяє значного розміру загальний бекграунд (складність і опрацьованість світу і правил гри за роки досягла вражаючого масштабу), і спільнота ХС-гравців таким чином являє собою досить автономну групу в групі, яка тяжіє до побудови групової ідентичності при всякій випадковій зустрічі учасників. Попередній приклад, зокрема, являє собою провалену спробу побудови групової ідентичності на основі приналежності до одного альянсу на «Хогвартской Сезонах». Соціально проявлені відсилання до інших ігор з метою побудови групової ідентичності поодинокі (це або інші серіальні проекти типу гри «Вархаммер», або відсилання між гравцями, які грали в одній локації на який-небудь з попередніх ігор).
Нижче - приклад того, як на історичній грі имплицитная відсилання до правилами «Хогвартской Сезонів» здійснюється невербально, не зачіпаючи тканини ігри для можливих зовнішніх спостерігачів з однієї сторони (гарно одягнена пара розкриває парасольку) і доставляючи задоволення витонченістю кодування всім учасниками з іншого (розкриття парасольки як маркер відсутності персонажа в полі зору, згідно з правилами «ХС»). Крім задоволення від кодування, важливим компонентом є постулирование групової ідентичності, відмежовувати «присвячених», розуміють сенс розкриття парасольки, від «профанів», для яких це просто гуляють.
№52 «+1924»: Чинно прогулюємося по Краснодару (білогвардійці, що видають себе за радянських непманів). До нас в черговий раз пристають рибалки в смугастих футболках, наполягаючи, щоб ми купили у них рибу. Рибаков грають майстри іншої гри, добре нам відомою. Коли вони остаточно дістають нас своїми докучаннями, мій супутник вимовляє: «Я знаю, як від вас захиститися!» - Відкриває над нами парасоль, і ми йдемо швидким кроком. Всі учасники нестримно посміхаються.
Прим .: на тій грі, де ми грали, а ці гравці майстрували, маркером невидимості персонажа був відкритий над головою парасолю.
Дані спостережень показують, що при конструюванні групової ідентичності на основі приналежності до минулих ігор важливий насамперед візуальний контакт, а при його відсутності можливість вербального вираження не є достатньою:
№53 «Убити Дракона» : Кілька дрібних моментів з відсилання до іншої рольовій грі теж траплялися, але відпрацьовували набагато слабкіше і швидше, ніж на попередніх іграх, розглянутих мною. Припускаю, що це пов'язано з тим, що такі моменти зазвичай вимагають підтримки ще когось, кому це теж зрозуміло, а будучи сліпою (сліпий персонаж, у гравця «по життю» зав'язані очі - ОВ), я не могла встановити візуальний контакт з друзями з тієї гри, і переживала ці моменти всередині себе, не виказуючи їх назовні, і швидко повертаючись в ігровий процес.
Обчислення дій іншого персонажа, виходячи з амплуа його гравця: я знаю, що гравець Х завжди грає поганих/хороших - значить, зараз він поведе себе аналогічно. Нижче - приклад використання знання про рольових перевагах ігротехніка для метаігрового прораховування подальших подій в грі. Цікаво, що інформант міркує про плюси і мінуси такого знання (з одного боку, це підвищує ефективність гравця, з іншого - знижує інтерес до власне рольової складової в процесі гри).
№54 «Остання субма...