Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Вплив ігрової онлайн-адикції на комунікативні навички

Реферат Вплив ігрової онлайн-адикції на комунікативні навички





хто в якості такого способу вибирає алкоголь ми називаємо алкоголіками, наркотики - наркоманами, роботу - работоголиками, азартні ігри - патологічними Гемблери, Інтернет - інтернет-залежними, комп'ютерні ігри - кібераддіктамі і так далі. В останньому випадку замість вирішення проблем тут і зараз людина "з головою" йде у комп'ютерну гру. Там, у грі, йому добре: він сильний, сміливий, озброєний, успішний ... Час, проведений за грою, не робить її сильнішою і успішніше в реальному житті. Тому, "виринаючи" з віртуального світу в реальний людина відчуває дискомфорт, відчуває себе маленьким, слабким і беззахисним в агресивному середовищі. І бажає якомога швидше повернутися туди, де він победітель.По статистикою, відсоток людей, які купують залежність від класичних азартних ігор близький до такого для інтернет-залежності і становить 1-5%. Тобто більшість тих, хто сьогодні цілодобово на проліт освоює нову іграшку, завтра охолоне до неї і продовжить свою нормальну соціальне життя. [14]

2. Матеріали і методи дослідження


Справжнє дослідження проводилося в рамках курсової роботи з вивчення ролі специфічних адиктивних факторів ігровий онлайн адикції в механізмі виникнення такої. Матеріалом дослідження послужив аналіз 100 анкет - тестів на ігрову онлайн-залежність. Вибірка матеріалу проводилася на основі опитування, проведеного за допомогою e-mai і ICQ розсилок. p align="justify"> Середній вік у вивченій групі ігрових онлайн-аддиктов виявився 21 рік (min - 14, max - 48). Молодий вік ігрових онлайн-аддиктов учасників опитування може бути пояснений недостатньою розвиненістю саморегуляторні механізмів, здатності контролювати емоції, стримувати імпульсивна поведінка, що в принципі характерно для осіб молодого віку. На рис. 1 наочно представлений вік учасників опитування по групах. br/>

Рис. 1. Віковий розподіл респондентів за групами,%. <В 

Примітка до рис. 1: p? 0,001. br/>

Параметр тривалості впливу адиктивної агента займає важливе місце і представлений на рис. 2. Велика частина гральних онлайн-аддиктов грають в MMORPG більше двох років (5 років і більше - 36.36%), що допомагає диференціювати прояви ігровий онлайн-адикції від інтенсивного вивчення відкрилися новому користувачеві можливостей інтернету. У рамках даного дослідження не спостерігався такий параметр, як тривалість наявності симптомів ігровий онлайн-адикції. br/>

Рис. 2. Стаж використання MMORPG респондентами за групами,%. <В 

Примітка до рис. 2: p? 0,001. br/>

Рис. 3. Збиток навчальної чи трудової діяльності учасників опитування за групами,%. <В 

Примітка до рис. 3: p? 0,001. p align="justify"> Тривалість аддиктивной реалізації довше очікуваного часу є одним з її характерних ознак. Ігрові онлайн-аддікти зазвичай займають оборонну позицію і намагаються приховати ві...


Назад | сторінка 6 з 23 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Фокус-група та онлайн-опитування
  • Реферат на тему: Дослідження аудиторії Інтернету: використання онлайн фокус-груп у досліджен ...
  • Реферат на тему: Особливості використання, організації та проведення онлайн-досліджень в мер ...
  • Реферат на тему: Лінгвістичні особливості віртуального дискурсу (на матеріалі онлайн-ігор)
  • Реферат на тему: Розробка інтернет-реклами з метою розвитку онлайн-продажів для ЗАТ Страхова ...