хто в якості такого способу вибирає алкоголь ми називаємо алкоголіками, наркотики - наркоманами, роботу - работоголиками, азартні ігри - патологічними Гемблери, Інтернет - інтернет-залежними, комп'ютерні ігри - кібераддіктамі і так далі. В останньому випадку замість вирішення проблем тут і зараз людина "з головою" йде у комп'ютерну гру. Там, у грі, йому добре: він сильний, сміливий, озброєний, успішний ... Час, проведений за грою, не робить її сильнішою і успішніше в реальному житті. Тому, "виринаючи" з віртуального світу в реальний людина відчуває дискомфорт, відчуває себе маленьким, слабким і беззахисним в агресивному середовищі. І бажає якомога швидше повернутися туди, де він победітель.По статистикою, відсоток людей, які купують залежність від класичних азартних ігор близький до такого для інтернет-залежності і становить 1-5%. Тобто більшість тих, хто сьогодні цілодобово на проліт освоює нову іграшку, завтра охолоне до неї і продовжить свою нормальну соціальне життя. [14]
2. Матеріали і методи дослідження
Справжнє дослідження проводилося в рамках курсової роботи з вивчення ролі специфічних адиктивних факторів ігровий онлайн адикції в механізмі виникнення такої. Матеріалом дослідження послужив аналіз 100 анкет - тестів на ігрову онлайн-залежність. Вибірка матеріалу проводилася на основі опитування, проведеного за допомогою e-mai і ICQ розсилок. p align="justify"> Середній вік у вивченій групі ігрових онлайн-аддиктов виявився 21 рік (min - 14, max - 48). Молодий вік ігрових онлайн-аддиктов учасників опитування може бути пояснений недостатньою розвиненістю саморегуляторні механізмів, здатності контролювати емоції, стримувати імпульсивна поведінка, що в принципі характерно для осіб молодого віку. На рис. 1 наочно представлений вік учасників опитування по групах. br/>
Рис. 1. Віковий розподіл респондентів за групами,%. <В
Примітка до рис. 1: p? 0,001. br/>
Параметр тривалості впливу адиктивної агента займає важливе місце і представлений на рис. 2. Велика частина гральних онлайн-аддиктов грають в MMORPG більше двох років (5 років і більше - 36.36%), що допомагає диференціювати прояви ігровий онлайн-адикції від інтенсивного вивчення відкрилися новому користувачеві можливостей інтернету. У рамках даного дослідження не спостерігався такий параметр, як тривалість наявності симптомів ігровий онлайн-адикції. br/>
Рис. 2. Стаж використання MMORPG респондентами за групами,%. <В
Примітка до рис. 2: p? 0,001. br/>
Рис. 3. Збиток навчальної чи трудової діяльності учасників опитування за групами,%. <В
Примітка до рис. 3: p? 0,001. p align="justify"> Тривалість аддиктивной реалізації довше очікуваного часу є одним з її характерних ознак. Ігрові онлайн-аддікти зазвичай займають оборонну позицію і намагаються приховати ві...