n="justify">. Виявити наявність або відсутність залежності між методом подачі матеріалу і ступенем його засвоєння.
У даній роботі об'єктом дослідження є навчальний процес. Предметом - гра в навчальному процесі.
Дослідження проводилося в МДОУ № 66 р Набережні Челни в підготовчих групах. У дослідженні брало участь двадцять дітей. Вік випробуваних 6 - 7 років. З групи дітей, з якими проводилося заняття в ігровій формі, і з групи, з якими проводилося заняття у формі простої подачі інформації, були складені дві команди по 10 осіб (відповідно команда 1 і команда 2).
Дослідження було реалізовано за допомогою емпіричних методів, таких, як метод спостереження та метод тестування.
Метод тестування.
Ми використовували матеріали математичної вікторини, з яких були складені завдання. Нами були виділені три критерії оцінки:
1. Навичка кількісного і порядкового рахунку в межах десяти (завдання № 2 та № 4.1);
. Знання про геометричні фігури (завдання № 1 і № 4.2);
. Уміння вирішувати приклади на додавання і віднімання (завдання № 3).
Математична вікторина (дивися Додаток. 1)
Перше завдання
Команди отримують картки з графічним зображенням (по 3). Учасникам потрібно викласти ці фігури на столах з дерев'яних паличок.
Перемагає та команда, яка швидше і правильно впоратися із завданням. (Правильна відповідь - 1 бал, команда, яка закінчила першою, отримує додаткові 0,5 бали).
Друге завдання
Команди стоять навпроти один одного, в руках у кожного цифри від одиниці до десяти. Ведучий посередині з набором цифр.
Провідний піднімає число (по черзі для кожної команди по три рази), і до нього повинні вибігти «сусіди» піднятого числа. (Правильна відповідь - 2 бали, вірно тільки один - 1 бал, не вірно - 0 балів).
Третє завдання
Учасники отримують картки з математичними прикладами, в яких пропущені знаки «+» або «-». Кожному учаснику картка на 2 прикладу.
Виграє команда, яка швидше і правильніше заповнить пропуски. Картки лунають індивідуально кожному по два приклади на картці. (Правильна відповідь - 0,5 бала, команда, яка закінчила першою, отримує додаткові 0,5 бали).
1 ... 1=2 3 ... 1=24 ... 1=5 5 ... 1=43 ... 1=4 +6 ... 1=52 ... 2=4 4 ... 2=23 ... 2=5 5... 2=34 ... 2=6 6 ... 2=45 ... 2=7 7 ... 1=66 ... 2=8 +8 ... 1=77 ... 2=9 9 ... 1=88 ... 2=10 10 ... 1=97 ... 1=8 6 ... 1=59 ... 1=10 вересня ... 1=85 ... 1=6 7 ... 1=64 ... 1=5 6 ... 1=53 ... 2=5 +8 ... 1=72 ... 2=4 5 ... 1=43 ... 1=2 +7 ... 1=84 ... 1=3 2 ... 1=3
Четверте завдання
У кожної дитини листокз графічним зображенням геометричних фігур.
Дітям пропонується стати «чарівниками» і «оживити» геометричні фігури - домалювати їх до зображення будь-якого предмета.
П'яте завдання
Команди встають навпроти один одного. Завдання для кожної команди на окремих ватманах. Для кожної по 2 завдання. (Кожне завдання оцінюється окремо. Вірно - 1 бал, не вірно - 0 балів, команда, яка закінчила першою, отримує додаткові 0,5 бали).
Завдання для команди 1Заданія для команди 2Найті загубилися ціфриНайті загубилися ціфри246 ... 101357 ... Знайти закономірність і домалювати відсутню фігуру. ??
Метод спостереження.
Було проведено спостереження за дітьми в ході тестування. Особлива увага приділялася таким аспектам як активність, вміння взаємодіяти в групі, швидкість реакцій і творче мислення.
. 2 Аналіз та інтерпретація отриманих результатів
У ході дослідження були отримані наступні результати:
За результатами спостереження було виявлено:
У першому завданні діти команди 1 чітко взаємодіяли один з одним у побудові заданих фігур. У той час як в команді 2 спостерігалося якась неузгодженість.
У другому завданні діти команди 1 хоч і помилялися, але швидше виправляли помилки.
Третє завдання далося дітям складніше, але команда 1 швидше впоралася із завданням.
У четвертому завданні в сумі у команди 1 незбіжних образів виявилося більше.
З п'ятого завданням обидві команди впоралися добре, але команда 1 закінчила швидше й працювала злагоджено.
З цього ми можемо зробити висновок що діти, заняття з якими проводилося в ігровій формі, краще...