и зона найближчого розвитку (за Л. С. Виготському), а своєрідний прогноз розвитку особистості, даний в змісті пізнавальної мотивації. (7,34) .Ця вельми тонкий психологічний процес, який ще буде вивчатися багатьма вченими. Він характеризує одне з головних психологічних позитивних наслідків комп'ютеризації - можливість постійного біографічно-осяжного розширення обріїв особистості.
Оволодіння комп'ютером благотворно впливає на формування особистості дитини і надає йому більш високий соціальний статус. У дітей (у яких встановлені комп'ютери), з'являється новий напрямок спілкування - вони активно обговорюють комп'ютерні ігри, свої досягнення і промахи при виконанні важких завдань. Значно збагачується дитячий словник, діти легко і з задоволенням опановують новою термінологією. Все це сприяє розвитку мови дітей, значно підвищує рівень довільності і усвідомленості дій. Але головне полягає в тому, що істотно зростає самооцінка дитини. Вдома, у дворі він з гідністю розповідає товаришам про всі «тонкощі» роботи на комп'ютері, який виступає як ефективний спосіб самоствердження, підвищення власного престижу. Успіхи в комп'ютерних іграх дозволяють дітям значно підвищувати свій рейтинг і навіть виходити в лідери. Все це в цілому сприяє виникненню емоційного комфорту, почуття більш повноцінного життя, що надзвичайно важливо для нормального розвитку особистості дитини.
Ряд ігор («Конструктор») спрямований на формування у дітей здатності самостійно ставити перед собою цілі і самостійно їх досягати. У цьому процесі у дітей формується дуже важлива діяльність творчого експериментування. У ході такого експериментування діти виступають як творці нових об'єктів. Вони ставлять перед собою (явно чи неявно) нові все більше ускладнюються цілі і намагаються їх реалізувати. У цьому процесі формується нова більш складна структура діяльності, що характеризується соподчинением основних і допоміжних цілей.
Різні форми дитячого творчого експериментування сприяють розвитку допитливості дітей, допитливості їх розуму, формують інтелектуальні здібності.
Специфіка наочно-дієвого мислення полягає в тісному взаємозв'язку розумових і практичних дій. Якщо дитині з яких-небудь причин не дають діяти руками, то і завдання виявляється невирішеною. У процесі цієї форми мислення мають місце послідовні взаємопереходів від практичних перетворень предмета до аналізу результатів і побудови на основі отриманої інформації подальших практичних дій, здійснення яких дає нову інформацію про пізнаваному об'єкті і т.д.
Комп'ютерні ігри вчать дітей долати труднощі, контролювати виконання дій, оцінювати результати. Завдяки комп'ютеру стає ефективним навчання целеполаганию, плануванню, контролю і оцінки результатів самостійної діяльності дитини, через поєднання ігрових та неігрових моментів. Дитина входить в сюжет ігор, засвоює їх правила, підпорядковуючи їм свої дії, прагнути до досягнення результатів. Крім того, практично у всіх іграх є свої герої, яким потрібно допомогти виконати завдання. Таким чином, комп'ютер допомагає розвинути не тільки інтелектуальні здібності дитини, а й виховує вольові якості, такі як самостійність, зібраність, зосередженість, посидючість, а так само долучає дитини до співпереживання, допомоги героям ігор, збагачуючи тим самим його ставлення до навколишнього світу, формує його емоційну сферу.
Експериментальне дослідження, спрямоване на вивчення впливу комп'ютерних ігор на формування емоційної сфери у дітей старшого дошкільного віку, буде описано в наступному розділі.
Глава 2. Експериментальне дослідження впливу комп'ютерних ігор на формування емоційної сфери у дітей старшого дошкільного віку
.1 Організація і методи дослідження впливу комп'ютерних ігор на формування емоційної сфери у дітей старшого дошкільного віку
Мета констатуючого етапу нашого експерименту полягає у визначенні рівня розвитку емоційної сфери у дітей старшого дошкільного віку.
Для досягнення поставленої мети нами були сформульовані наступні завдання:
Оцінити рівень емоційної сфери дітей.
Здійснити цілеспрямований підбір комп'ютерних ігор, що забезпечують емоційний розвиток дітей дошкільного віку.
Виявити вплив комп'ютерних ігор на емоційну сферу дітей дошкільного віку.
У процесі роботи нами були використані наступні методи дослідження:
Аналіз і узагальнення вивченої літератури.
Психологічне тестування.
Педагогічний експеримент;
Методи математичної статистики.
1. Аналіз і узагальнення вивченої літератури
Аналіз літературних джерел, досвіду практики проводився з метою вив...